niedziela, 2 grudnia 2018

Warhammer FRPG IV - "Szalony inżynier"

   

  
    
     Czwartą przygodę kampanii Wewnętrzny Wróg, prowadzoną przez QC, udało się rozegrać w składzie: Vulgrim – guślarz, Johann – mag i Kvint – czeladnik.


     Po dotarciu do Altdorfu, drużyna wmieszała się w ogromny tłum ludzi przybyłych na koronację Imperatora. Gnom wraz z dwoma magami został zepchnięty do cuchnącego odchodami portowego zaułka, a kontakt z resztą towarzyszy urwał się całkowicie. Stolica Imperium przywitała podróżników smrodem, zgiełkiem i brudem. Nie tak Kvint Brannrudson wyobrażał sobie to miasto. W mroku zaułka wypatrzył ludzkie truchło. Naturalna ciekawość nakazała mu pobieżnie przeszukać nieboszczyka. Na swoje nieszczęście, gnom nie dość, że nic nie znalazł, to skaleczył się przy tym paskudnie, i jak się do wieczora okazało, zachorował w skutek infekcji rany. ( wynik 90+ na kości zobowiązuje) W międzyczasie Vulgrim i Johann zauważyli, że ktoś z tłumu bacznie im się przyglądał, po czym zniknął  w tłumie. 


     Nie mając pomysłu gdzie zanocować, awanturnicy weszli do pobliskiej karczmy „Misthaufen” i czym prędzej wykupili sobie nocleg. Trzeba też było wezwać felczera, bo rana Kvinta coraz gorzej wyglądała.
Karczmarzowi, za odpowiednią opłatą udało się sprowadzić medyka, jak się okazało – również gnoma, zwanego Krzywonosem, który  przywitał swojego kuzyna przekleństwami i wyzwał go od najgorszych śmieci. Koniec końców, starannie zaopatrzył ranę. Pod nawałnicą jego przekleństw nawet Nurgl odpuścił…. Drużyna jakimś cudem dogadała się z Krzywonosem, który przedstawił im propozycję pracy w charakterze ochroniarzy pewnego inżyniera. Z braku innych planów, awanturnicy uzgodnili, że następnego dnia udają się do niejakiego Wolfganga Kugelschreibra. Jak postanowili, tak też zrobili. Z tym wyjątkiem, iż po drodze naszła ich ochota na skorzystanie z łaźni  i pobliskiego zamtuza.
     I tak, by odetchnąć od smrodu i brudu, trójka przyjaciół wylądowała w baliach z drewnianymi pokrywami i gorącą wodą. Szybko, jeden po drugim zaczęli zasypiać. Stalowy ucisk na karku obudził Kvinta. Ktoś trzymał go mocno, dodatkowo czuł na ramieniu chłód ostrza, wbijającego się pod skórę. Mężczyzna, w skórzanym kapeluszy, zakuty w płaszcz, wypytywał go o Kastora von Liberunga, z którym gnom podróżował niedawno. Kvint odmawiał odpowiedzi tak długo, aż z rany na ramieniu pociekła krew, a on sam zemdlał, nie zdradzając jednak żadnej tajemnicy. Gnoma, przed wykrwawieniem uratował Johann, który ocknął się ze snu a następnie opatrzył przyjacielowi rozcięte ramie. (Tak, Gnom ma nauczkę by trzymać się z dala od miasta, to mu wyraźnie nie służy …) Jak się okazało, Vulgrim też oberwał po głowie bo nie chciał współpracować z tajemniczym mężczyzną. To zaczęło stanowić realne zagrożenie, ale drużyna chwilowo postanowiła się zająć ofertą Krzywonosa.


     Zdenerwowani i poturbowani awanturnicy podarowali sobie wizytę w zamtuzie i czym prędzej udali się do Kugelschreibra. Dom inżyniera wyróżniał się spośród otaczających go kamienic. Tu  i ówdzie widać było dziwne rzeczy wystające poza konstrukcję budynku. Sam Wolfgang okazał się sepleniącym, roztrzepanym wynalazcą, który bardziej śmieszył niż wzbudzał szacunek. Potrzebował ochrony, gdyż miejscowi opryszkowie postanowili odwiedzić go za kilka dni i jeśli nie zapłaci im ustalonego haraczu, pewnie puszczą jego warsztat z dymem. Za rozwiązanie jego problemu raz na zawsze, oferował 100 złotych koron na głowę. Awanturnicy skuszeni kwotą przyjęli pracę i podpisali umowę.
     Przyszła pora na obmyślenie sposobu, w jaki 2 niedoszłych magów i czeladnik mają poradzić sobie z miejscowymi zbirami. Zgodnie postanowili, że zaczną od zebrania informacji w pobliskich karczmach. Przyjaciele rozeszli się po okolicy szukając źródła informacji. Gnom postanowił wypytać jedną z przydrożnych dziewic, a przy okazji skorzystać z jej zaplecza. Ów „profesjonalistka” zwana Rudą Kundzią, zafascynowana ars amandi gnomów, udzieliła cennych informacji o Wolfgangu. Za swoje „poświęcenie” Kvint pozyskał od Rudej robaczywy koklusz, który dopisał się do pechowej listy rzeczy i chorób, które spotkały go w Altdorfie.
     W tym czasie Johann i Vulgrim rozpytali całą resztę żebraków i pobliskich mentów. Reasumując, drużyna dowiedziała się kilku istotnych rzeczy:
-           Wolfgang Kugelschreiber był inżynierem, ale został wyrzucony z gildii za podejrzane eksperymenty i wynalazki.
-           Inżynier ma wielu wrogów, a Krzywonos dodatkowo zniechęca i obraża wszystkich z którymi rozmawia.
-           Podobno za wymuszeniami w tej dzielnicy stoją strażnicy miejscy z niedaleko położonego posterunku.
       Rozmyślając nad wszystkimi pozyskanymi informacjami, awanturnicy postanowili się przygotować na przyjście oprychów, a lekko szalonego inżyniera poprosili o skonstruowanie czegoś na kształt miotacza ognia bo przywitać reketerów małą niespodzianką. Ta myśl spodobała się Wolfgangowi, który nie tracąc czasu zaczął w swoim warsztacie przerabiać wielką gaśnicę na miotacz ognia. Johann, Vulgrim i Kvint utwierdzili się w przekonaniu, że ich pracodawca jest zdrowo trzepnięty, gdy zapoznali się z jego wynalazkami – automatycznym skubaczem do kurcząt, maską do oddychania pod wodą, lotniami na dachu,a ponadto czymś, co miało być łodzią podwodną, złożoną wewnątrz warsztatu, daleko od nabrzeża. Dodatkowo Kugelschreiber gdy tylko zaczęło grzmieć, oznajmił, że będzie łapać piorun i potrzebuje pomocnika, który mu potrzyma długi stalowy maszt na dachu… Wszyscy zgodnie odmówili i postanowili udać się na zasłużony odpoczynek, przed nieuchronnie zbliżającą się konfrontacją z reketerami.


     Nie pospali jednak za długo. Obudził ich Vulgrim, który oznajmił, że złapał włamywacza, przeszukującego biuro Wolfganga. Drużyna stwierdziła, że musi przesłuchać chłopaka. Kvint upierał się, żeby wykorzystać do tego celu automat do skubania kurczaków, lecz ostatecznie Vulgrim rozwiązał złodziejowi język rozgrzanym żelazem. I tu, się sprawy skomplikowały, bo złodziej, oznajmił, że jest szpiegiem działającym z polecenia Inkwizycji, ponadto szuka dowodów na to, że Kugelschreiber jest heretykiem. Na dowód pokazał zapiski inżyniera z „bluźnierczymi” wynalazkami, które właśnie znalazł w jego biblioteczce. Dodał, że jeśli nie wróci z informacjami do rana, inkwizytorzy zjawią się u szalonego inżyniera i aresztują Wolfganga, jak i każdą związaną z nim osobę. 
     Awanturnicy postanowili, że poinformują o tym Wolfganga, a chłopaka, no cóż, trzeba się pozbyć. Gnom zaproponował, że powinni go przywiązać do masztu na dachu kamienicy. Szaleje burza, a najbliższy piorun uwolni ich od problemu szpiega. Magowie przystali na to rozwiązanie. Wszystkim wydało się one wystarczająco humanitarne... Niestety, nim zdołali przywiązać Helmuta do masztu i zejść z dachu, uderzył piorun rażąc wszystkich. Gdy się ocknęli, po chłopaku została tylko para dymiących butów… 
    Nie mając już czasu do stracenia, a wręcz mając nóż na gardle, pobiegli do warsztatu Kugelschreibera i poinformowali go o wszystkim. Gdy tylko wspomnieli o inkwizycji, inżynier zaczął nerwowo krzątać się po warsztacie, wrzucać do łodzi podwodnej różne pakunki, po czym sam wskoczył do środka i podpalił lont. Lont prowadzący do wielkiej beczki z prochem ustawionej pod jedną ze ścian. Z wnętrza łodzi, przez grube, szare szkło widać było postać Wolfganga i Krzywonosa, które krzyczały – Uciekajcie!
     Drużyna stała jak wryta przez kilka sekund, nie wiedząc, co tak właściwie się przed chwilą wydarzyło, po czym zaczęła uciekać. Ledwo udało im się wybiec z warsztatu, wielki wyburz rzucił nimi o ziemię, a gdy oszołomieni spojrzeli w stronę warsztatu, zobaczyli hektolitry wody, wlewające się do wnętrza nieistniejącej już pracowni. Łódź Kugelschreibera szybko zniknęła pod jej powierzchnią. Szalony inżynier zbudował swój warsztat niedaleko tamy i rzeki biegnącej przez Altdorf… W tym szaleństwie jednak było coś genialnego...
     Ale nie było czasu na rozmyślania, po wybuchu, okoliczne domy stanęły w płomieniach, które szybko ogarniały kolejne zabudowania, w tym dom Wolfganga. Johann, Vulgrim i Kvint postanowili uciekać jak najszybciej, chwytając w pośpiechu kilka wynalazków z domu szalonego inżyniera.
     

     I tak, kończy się ta przygoda. Trójka bohaterów wymknęła się z ogarniętego pożarem miasta, bez zapłaty, z kolejnymi wyrzutami sumienia, że choć raz mogliby zakończyć zlecenie w sposób nie narażający ich na ściganie listem gończym.
     Po przygodzie, Vulgrim zdołał ocalić z domu Kugelschreibra kilka ksiąg i konceptów, natomiast Kvint porwał w pośpiechu aparat do oddychania pod wodą, losowe książki oraz różowy miecz, który okazał się dość cennym magicznym przedmiotem… tylko różowym…
     To jak równolegle potoczyły się przygody reszty drużyny, możecie przeczytać tutaj: Pomylona Tożsamość.
     Niestety koleją z przygód, gnom musiał opuścić, to co się podczas niej wydarzyło przeczytacie tu: Cienie nad Bogenhafen


czwartek, 14 czerwca 2018

Warhammer FRPG III - "Próba"


      Na kolejną, trzecią juz przygodę w uniwersum Warhammera, prowadzoną przez QC
w Innym Wymiarze dotarło 4 graczy: Kvint Brannsudson; Gorimm Guttrisson; Vulgrim i Johann. W majowy wieczór udało się rozegrać szybką sesję, która potoczyła się mniej więcej tak:



            Gnoma Kvinta Brannrudsona O’Skadeliego Dverga obudził ból głowy i fakt, że prawie zakrztusił się wodą. Przestraszony, rozejrzał się w około. Ostatnią rzeczą jaką pamiętał, to widok płonącej tawerny portowej nad rzeką Delb. Teraz znajdował się w lesie, leżąc na trawie z głową w kałuży. Wokoło wznosiły się ogromne drzewa mierzące po sto metrów, a swoimi koronami pokrywały każdy skrawek nieba. Mocno zdziwiony gnom zaczął nawoływać i szukać swoich kompanów.
            Kilkadziesiąt metrów dalej, odnalazł Gorimma Guttrissona, który leżał w trawie, głośno chrapiąc. Gnom sprzedał krasnalowi porządnego kopa i obudził go. Gorimm, podobnie jak on, ostatnie co pamiętał to port i wydarzenia w "Człowieku w Kapturze". Ogarnęli się więc i ruszyli szukać reszty przyjaciół. Odnaleźli tylko Vulgrima i Johanna w podobnych okolicznościach i ze wspomnieniami urwanymi tego samego wieczoru.  
            Po chwili narady, postanowili, że na jedno z drzew wdrapie się Gorimm i spróbuje zorientować się w ich położeniu. (O dziwo krasnolud miał w tej ekipie największe szanse we wspinaczce:)). I tak, krasnolud mozolnie, ale stanowczo wspinał się na prastare drzewo, lecz gdy wrócił po kilku kwadransach, był przestraszony i zamknięty w sobie. Nie był w stanie opisać co zobaczył, ani gdzie się znajdują. (Dlatego właśnie krasnoludy i gnomy nie powinny się wspinać!!). Nie rozmyślając długo, poszukiwacze wybrali kierunek i ruszyli, w przeświadczeniu, że wszystko będzie lepsze niż pozostawanie w miejscu.
            Po długim marszu, las zaczął się przerzedzać, a oczom awanturników ukazało się spore jezioro, znajdujące się na samym środku okrągłej polany. Na stawie znajdowała się niewielka wyspa na której, na pierwszy rzut oka, ktoś wybudował fort. Chwilę później, dostrzegli, że na ów wyspę prowadzi niewielki most. Nie namyślając się długo, cała czwórka udała się w stronę zabudowań, licząc, że może tam znajdą jakieś informację i resztę swoich kompanów.
            Niestety, do faktorii nie dotarł nikt z pozostałych awanturników, każde wolne miejsce zajmowali zbrojni w mundurach Reiklandu pod dowództwem wyjątkowo niemiłego szlachcica Magnusa, któremu towarzyszył kapłan Sigmara. Drużyna, potraktowana jak pospólstwo, rozłożyła się gdzieś na uboczu i postanowiła podreperować swoje morale piwem i napitkiem, który w odróżnieniu od ostatnio spotkanych był dość dobry. Uwadze Gorimma i Kvinta nie uszedł pięknie zdobiony dżezail stojący za plecami arystokraty.
            Tego wieczoru, drużyna zdołała się jeszcze dowiedzieć, iż zbrojni od dłuższego czasu próbują upolować wielkiego, białego jelenia, który najwidoczniej zamieszkuje ten ogromny i stary las. Według opisu, jeleń nie był tylko zwykłym zwierzęciem, lecz czymś w rodzaju ducha lasu, którego kapłan Sigmara za wszelką cenę postanowił się pozbyć. Johann, który praktykował nauki w kolegium Jadeitu, był wściekły słysząc, że biedny stwór został raniony, a żołnierze szykują się by go dobić. Nie musiał długo przekonywać Gorimma i Kvinta do pomocy, gdyż niskopiennni już odczuwali niechęć za to, jak zostali potraktowani. Vulgrim również wyraził chęć pokrzyżowania planów "arystokracji". Plan był prosty: wyprzedzić łowców, odnaleźć ducha lasu i go wyleczyć. Wszystko jednak się skomplikowało, gdyż nim w planowany sposób drużyna miała opuścić faktorię, gnom i krasnolud wyczuli znajomy, zapach piżma, zapach szczóroludzi z którymi już mieli do czynienia. Nie czekając ani chwili, cała drużyna podążyła za silnym zapachem. Nosy Gorimma i Kvinta doprowadziły drużynę do niewielkiej zatoczki na tyłach faktorii, gdzie rozegrała się podejrzana scena. Otóż ów szlachecka szuja, otrzymała niewielką ołowianą szkatułkę, którą bez problemu Kvint i Gorimm rozpoznali. Widzieli ją w Delberz, dotarło do nich, że szlachcic chce użyć spaczenia by zabić święte zwierze. Krew zagotowała się w żyłach Gorimma, a reszta awanturników z trudem opanowała chęć siłowego zakończenia tej sytuacji. Pozwolili jednak arystokracie i żołnierzom wrócić do faktorii, gdyż konfrontując się w tym miejscu byliby skazani na porażkę i najprawdopodobniej śmierć. Postanowili jednak podążyć przez jezioro za zapachem piżma i spróbować dopaść szczura. Niestety choć nosy ich nie zawodziły, trop urwał się po drugiej stronie jeziora w jaskini, do której wejście bez broni i przygotowania było by wyjątkowo lekkomyślne. (Tak, broń została w karczmie, dobrze strzeżona przez żołdaków. Nie ma to jak wyruszyć na potyczkę ze sztyletem:).
            Ostatecznie, śmiałkowie nie poddali się, i korzystając z faktu, że są już poza faktorią, postanowili odszukać jelenia i wykonać wcześniejszy plan.
            Wystrzały z pistoletów i ogłuszający ryk rannego zwierzęcia dość szybko naprowadziły drużynę na trop, którego szukała. Spóźnili się . Rajtarzy zdołali dogonić swoją zdobycz, i raz po raz strzelali w jej kierunku z nadzieją na rychłe zakończenie polowania. Ale gdy Gorimm, Kvint, Johann i Vulgrim na własne oczy zobaczyli ducha lasu, wiedzieli, że to polowanie jeszcze potrwa. Duch lasu, którego szukali, co prawda był jeleniem ale ogromnym. W kłębie, równał się z wysokością nie jednej karczmy a ogromne poroże wznosiło się na kolejne kilka metrów wzwyż. Białą sierść znaczyły liczne drobne rany, a jedna ze stron ogromnego zwierzęcia w całości pokryta była chaotycznymi zmianami, mackami i chimerycznymi kształtami, które zdawały się nieustannie zmieniać i mutować. W zmienionym boku jelenia, podróżnicy zauważyli też wielką ranę, zapewne po trafieniu spaczoną kulą. Chwilę później, ranne i przerażone zwierzę potężnym uderzeniem rogów zmiotło rajtarów razem z końmi. Całą scenę, którą obserwowali z pewnej odległości awanturnicy, uzupełniał widok arystokraty w towarzystwie kapłana Sigmara, który z niewielką obstawą czekał na okazję do oddania śmiertelnego strzału, stojąc na skalnym wzniesieniu kilkadziesiąt metrów od zdobyczy.
            Drużyna z miejsca zaczęła myśleć nad tym co w tej sytuacji mogą zrobić, a wyjść nie było zbyt wiele. Strzelec był zbyt daleko by spróbować go siłą zatrzymać, poza tym szlachcic, kapłan i żołnierze Reiklandu nie byli wygodnym przeciwnikiem. Przerażonego i rannego zwierzęcia nie dałoby się odstraszyć, a już prędzej drużyna wystawiła by się na los taki, jaki spotkał rajtarów. W tych nerwowych okolicznościach, swój sekret ujawnił Vulgrim - otóż guślarz - w tylko sobie znany sposób -  potrafił przemieścić się z miejsca na miejsce rozrywając rzeczywistość. To przyprawiało wszystkich o trwogę, lecz nie było innego wyboru. Gnom zaproponował, by Vulgrim zatkał lufę dżezaila i uciekł, to powinno załatwić broń i strzelca. Vulgrim zgodził się podjąć taką próbę. Po chwili skupienia, ręka guślarza zamieniła się w pokraczny szpon którym dosłownie rozszarpał rzeczywistość, tworząc szczelinę do innego świata. Drużyna z trwogi odwróciła wzrok, rzeczy które tam można by było zobaczyć z pewnością potrafiły przyprawić zdrowego człowieka o chorobę psychiczną. Chwilę później, taka sama szczelina pojawiła się tuż pod stanowiskiem strzeleckim. Vulgrim sprawnie jednym ruchem ręki zatkał lufę dżezaila i rzucił się w dół zbocza, tak, że zajęci rozmową Magnus, kapłan i reszta żołnierzy niczego nie zauważyli.  




            Dosłownie w tej samej chwili, ogarnięty furia duch lasu wbiegł na polanę na wprost stanowiska strzeleckiego. Arystokrata rzucił się do dżezaila, wymierzył i strzelił. Mistrzowsko wykonana broń wydała z siebie głuchy trzask i w powietrze uniósł się spory obłok ciemnego dymu. Bron nie wypaliła. Co prawda nie eksplodowała - na co po cichu wszyscy liczyli - ale plan się jak na razie udał. Ogromny jeleń spostrzegł ludzi na wzniesieniu skalnym i zaszarżował. Vulgrim w ostatniej chwili zdążył uciec spod ogromnych rogów. Łowczy nie mieli tyle szczęścia. Zwierzę uderzyło w zbocze, wyrzucając wszystkich stojących tam ludzi w powietrze wraz z dżezailem, ziemią, skałami i resztkami drzew. Awanturnicy stali pogrążeni w trwodze. Następnie jeleń zawrócił w stronę drużyny szykując się do kolejnego ataku. Na szczęście Mag Jadeitu - Johan, za pomocą czarów zdołał uspokoić furię ducha lasu, na tyle skutecznie, że Vulgrim zdołał  - z niemałym trudem - wydobyć spaczkulę z okropnej rany. Chwile później, mutacje zaczęły znikać z ciała wielkiego zwierza.
            W tym samym czasie Kvint i Gorimm przeszukali pobojowisko po stanowisku strzeleckim, dobijając ciężko rannych żołnierzy i zbierając co cenniejsze rzeczy. Dżezail dziwnie szybko znalazł się w sękatych dłoniach krasnoluda (natury nie oszukasz:)). Przy szlachcicu, Kvint odnalazł ołowiane pudełko, wewnątrz którego zamknęli wyjętą z jelenia spaczkulę. Chwilę później, świat pogrążył się w ciemności.


            Drużyna ocknęła się na pokładzie Berebeli. Barka właśnie dopływała do portu w Altdorfie. Jedyną rzeczą świadczącą, że wydarzenia ostatnich godzin nie były marą senną była ołowiana szkatułka, a w niej cztery czarne kule, którą znaleźli przy sobie awanturnicy.
            W porcie, na podróżników czekało dwóch mężczyzn, mistrzów Magii. Pogratulowali Johanowi i Vulgrimowi udanego przejścia próby, która umożliwi im dalszą naukę w kolegiach magii.
            Tak oto skończyła się kolejna przygoda w starym świecie, o dziwo wszystko poszło dobrze i według planu, a biorąc pod uwagę, że uniwersum Warhammera nie jest sielanką, to następna przygoda może awanturników kosztować trochę krwi.  



wtorek, 22 maja 2018

Warhammer FRPG - "Z deszczu pod rynnę".


          Druga przygoda prowadzona przez QC w klubie "Inny Wymiar" przyciągnęła rekordową (przynajmniej jak dla mnie) liczbę graczy - aż 9. Było wesoło ale spisanie wszystkiego było niezłą gimnastyką pamięci. Bez przeciągania, w przygodzie udział wzięli:
Gorimm Guttrisson - krasnolud, Kvint Brannsudson - gnom, Matthias Arbeiter - człowiek, Hugo Overhill - niziołek, Sigurd Peterson - krasnolud, Vulgrim (Guślarz) - człowiek, Johann (Mag) - człowiek i Frederikk - niziołek trubadur.



          Dalsze przygody wyżej wymienionych postaci zaczęły się od podróży potwornie przepełnioną barką rzeczną w kierunku stolicy Inperium. Dwa długie dni zajęło wstawionemu szyprowi dopłynięcie do pierwszego portu rzecznego o wdzięcznej nazwie "Łodzie i Wiosła". Jak się szybko okazało przybytek w większości został zajęty przez szlachtę z całą masą zbrojnych i służbą. Awanturnikom udało się jednak dostać miejsce na spoczynek. Wieczór spędzili na pogłębianiu nowych znajomości przy kilku kuflach miejscowego piwa, jak i na wymienianiu się plotkami oraz zasłyszanymi historiami.
          Kvint i Hugo spróbowali swoich sił w rzucaniu nożami z niejakim Philippe, który ostatecznie został pokonany przez Hugo. Niziołek zgarnął sporo złotych koron, w części wygranych od gnoma (który jak można się domyślać nie przełknął tego miło). Natomiast drugi z niziołków - Frederikk, za swoje popisy zyskał sowitą zapłatę w postaci złota i nocy spędzonej z służkami.
          Poranek w przybytku "Łodzie i Wiosła" przyniósł kilka złych wiadomości. Po pierwsze ktoś lub coś, w nocy zatopiło prawie wszystkie łodzie stojące w porcie. Ocalała jedna, którą od razu zajęła szlachcianka ze swoimi zbrojnymi. Drużyna była o krok od siłowego wywalczenia sobie miejsca na barce, ale ostatecznie sprawa została załatwiona polubownie. Szlachta z całym swoim majdanem oraz awanturnicy znaleźli swoje miejsce na łodzi w ramach ochrony szlachcianki. Drugą niemiłą sprawą było odnalezienie okaleczonych, oskórowanych ciał dwóch marynarzy, którzy zostali porzuceni na wypalonej ziemi a ich trupy ktoś ułożył w znak chaosu. Johann i Vulgrim nie byli w stanie odkryć co się stało, pozostałości plugawej magii skutecznie im to uniemożliwiały.
          Nie było jednak czasu na zastanowienie się co dalej począć, gdyż szlachcianka, Lady Isolda, wydała rozkaz wyruszenia w dalszą podróż. Awanturnicy zdołali jeszcze zgarnąć zalanego w trupa szypra i czym prędzej opuścili port.
            Na kolejne złe wydarzenia nie trzeba było długo czekać. Zaraz po opuszczeniu portu, raz po raz, na sąsiednim brzegu rzeki dało się słyszeć przeraźliwe wycie. Coś podążało za barką pod osłona ciemnego lasu. Zalanego szypra musiał zastępować Vulgrim, który o dziwo całkiem sprawnie manewrował starą barką. Nie nacieszył się jednak długo nowym stanowiskiem. Po kilku godzinach, na horyzoncie pojawiła się prymitywna zapora, złożona z kilku drzew powalonych do koryta rzeki. Zarówno na brzegu jak i na samej zaporze, dostrzec można było owłosione, człekokształtne ciała zwierzoludzi szykujących się do walki. Vulgrim spróbował przebić się przez powalone drwa, lecz ostatecznie barka zderzyła się z zaporą, wyrzucając część drużyny za burtę. Rozpoczęła się chaotyczna walka. Kvint i Hugo celnie strzelali z kusz, zabijając kilku zwierzoludzi i szczęśliwie unikając bełtów wymierzonych w stłoczonych na barce ludzi. Krasnoludy zaraz po tym jak wydostały się z wody, ruszyły z odsieczą walczącym zbrojnym. Magowie raz po raz rzucali zaklęciami, skutecznie eliminując chaotyczne stwory.
          


          Po szybkiej i zawziętej walce, zwierzoludzie uciekli. Barka została poważnie uszkodzona a wielu zbrojnych poległo. Awanturnicy, o dziwo, wyszli z tego bez szwanku, dobrze współpracując i pomagając sobie nawzajem. Barkę udało się przyciągnąć do brzegu i można było ją zacząć naprawiać. W tym czasie, Matthias, krasnoludowie i gnom, ruszyli rozejrzeć się po okolicy. Po dłuższej chwili, natknęli się na resztki roztrzaskanej łodzi i krwawe ślady, ciągnące się od brzegu w głąb lasu. Podążając za nimi, odkryli martwe ciało mężczyzny, który był przerażająco podobny do Matthiasa Arbeitera. Było to o tyle dziwne, gdyż trup miał te same blizny i znamiona co awanturnik. Po przeszukaniu nieszczęśnika, kompani znaleźli sygnet i list:


           Oczy Gorimma, Sigurda i Kvinta rozbłysnęły po przeczytaniu tych słów. Z miejsca Matthias Arbeiter stał się dla nich baronetem - Kastorem Lieberungiem i za cel postawili sobie dostarczenie go do Bogenhafen, choć sam "baronet" nie był tak do końca pewny, czy to dobry pomysł i czy w ogóle tego chce:) Niskopienni i nowy Kastor, postanowili zatrzymać wszystkie fakty dla siebie, a ciało prawdziwego baroneta pogrzebali głęboko pod ziemią. Obietnica majątku zawarta w liście stłumiła wszelkie wątpliwości i dziwactwa jakie ta sytuacja postawiła przed kompanami.
           W między czasie, w pobliżu uszkodzonej barki zjawili się strażnicy rzeczni, którzy na swoje nieszczęście zostali zmuszeni do podjęcia na swój pokład Lady Isoldy z resztą dworu i obstawą. Następnie, wedle rozkazów, z ponurymi minami odpłynęli czym prędzej w stronę Altdorfu.
           Drużynie udało się naprawić barkę i gdy zapadł zmrok, wyruszyli w dalszą podróż. Grubo po północy, udało się im dopłynąć do kolejnego portu, a skacowany szyper oznajmił, że tu muszą zacumować, gdyż dalsza podróż jest zbyt niebezpieczna.



           I tak cała kompania zeszła na brzeg, udając się do przybytku pod wdzięczną nazwą "Człowiek w Kapturze".
           Portowa karczma nie była oblegana a prócz karczmarza w izbie siedziało na oko 7 strażników rzecznych. Tak więc strudzeni poszukiwacze przygód rozłożyli się wygodnie, zamówili napitek i posiłek, pogrążając się w snuciu planów na najbliższe dni.
           Jednak w starym świecie zło czai się wszędzie, i tym razem awanturnicy nie mieli szczęścia by spędzić choć ten wieczór w spokoju.
           Zaczęło się od gnoma, który dzięki swojemu nadnaturalnemu wręcz zmysłowi węchu, wyczuł w jedzeniu coś podejrzanego. Krasnoludowie i Frederikk potwierdzili jego obawy, natomiast niziołek Hugo dał ostateczny dowód na zatrucie jadła zwalając się nieprzytomny pod stół. Atmosfera z miejsca zrobiła się nieprzyjemna. Podróżnicy podtruci jadłem zaczęli bacznie przyglądać się karczmarzowi i siedzącym w izbie strażnikom. Dopiero teraz dostrzegli, że karczmarz jest najchudszym i najtrzeźwiejszym gospodarzem jakiego widzieli w tawernach starego świata a mundury strażników są poszarpane i pokryte zaschniętą krwią. Do awanturników dotarło, że trafili z deszczu pod rynnę. Łotrzy, przebrani za strażników, zauważyli reakcję drużyny i powoli odstawili swoje kufle, po czym zaczęli z wolna sięgać po broń. Oprych, który udawał karczmarza zamkną drzwi i zniknął w kuchni. Niziołek Frederikke, widząc co się szykuje, porwał kufel piwa i wydzierając się okropnie cisnął na oślep, trafiając niestety w ścianę. To rozpoczęło karczemną bójkę.            
           "Strażnicy" skoczyli do ataku, ale nie byli zbyt dobrzy w walce, bo mimo otumanienia, drużyna nie dała się zaskoczyć i szybko przejęła inicjatywę. Pod ciosami krasnoludów padło dwóch pierwszych strażników nim Frederikke zaczerpnął powietrza by wydrzeć się ponownie. Okazało się, że awanturnicy dobrze sobie radzą w walce i kwestią chwili było gdy wszyscy oszuści zostaną zabici bądź ciężko poranieni. Niestety nikt nie zainteresował się fałszywym karczmarzem, a ten, gdy już wszystko miało się kończyć wyskoczył z zaplecza, z naładowanym po czubek lufy garłaczem w drżących rękach i wypalił na oślep, nie patrząc czy rani swoich kompanów czy przeciwników. Skutek był powalający, dosłownie. Każdy w izbie oberwał od wystrzału. Na szczęście najbardziej poszkodowani byli kompani łotra, którzy przyjęli na swoje plecy większość pocisków i osunęli się pokrwawieni na deski karczmy. Awanturnicy, poranieni powierzchownie, ustali na własnych nogach ogarniając otępiałym wzrokiem co się właściwie stało. (Prócz jednego z niziołków, który i tak spał w najlepsze pod stołem odurzony narkotykiem). Najszybciej oprzytomniał Johann, który szybkim zaklęciem powalił karczmarza na ziemię, nim dym po wystrzale zdążył opaść. (Nie wiedzieć jak i skąd, w chwilę po tym jak garłacz wypadł z rąk łotra i upadła na podłogę, Sigurd, najstarszy krasnolud, zawsze śpiący i niemrawy, już pieścił go czule w swych sękatych dłoniach :)). Walka była skończona.
           Rannym łotrom została okazana łaska, wszystkich z wyjątkiem jednego sprawnie dobito. Tego podszywającego się pod karczmarza, jako że był tylko oszołomiony zaklęciem, wzięto na rozmowę. W rękach Gorimma, Kwinta i Matthiasa szybko zaczął odpowiadać na pytania. (Rozgrzane żelazo przypalające mu stopy też pomogło :)) Awanturnicy dowiedzieli się, że w karczmie był odprawiony chaotyczny rytuał, którego skutkiem było przyzwanie demona, co gorsze, ten demon wciąż miał przebywać w piwnicy pod podłogą karczmy... Oczywiście łotr zmyślał też coś o elfach które ich opętały lub namówiły do pomocy, ale sprawę demona trzeba było zbadać.
           Drużyna szybko odnalazła klapę prowadzącą do piwnicy. Tylko jak sprawdzić czy w ciemnych czeluściach pod karczmą coś się czai? Rozwiązanie podsunął rudy gnom - "Wrzućmy karczmarza!?". Gorimm z szyderczym uśmiechem kiwnął głową, i zanim ktokolwiek z awanturników zdążył zareagować, łotr (uprzednio zachęcony kopem w tylną część ciała) poszybował w dół piwnicy, omijając drabinę. Dało się usłyszeć stłumione gruchnięcie i kilka jęków. Po chwili, w ciemności rozległ się cichy śmiech, coś przemówiło do wydzierającego się łotra, po czym rozległ nieprzyjemny odgłos chrupnięcia i nastała cisza... Kvint czym prędzej zatrzasnął klapę. Wszyscy spojrzeli po sobie ze strachem. Moment  później mag życia, Johann, wygiął się w nienaturalny sposób a jego kończyny zaczęły się wykręcać pod karykaturalnymi kontami. Nie czekając na finał tej sceny, Matthias wyrżnął maga w twarz, po czym Johann upadł na podłogę i znieruchomiał. (Tak się załatwia egzorcyzmy :P).            Jednocześnie, nie patrząc na strach i nie myśląc o konsekwencjach, do piwnicy wskoczył Gorimm, trzymając w rękach topór. Awanturnicy spróbowali opanować swój strach, po czym rzucili się do walki z demonem. 
           


           Różowy stwór, z przerośniętymi kończynami wyrastającymi z ciała, które zdawało się być też głową, uśmiechał się szyderczo i śmiał, podczas gdy krasnoludy uderzyły w niego z impetem. Z pomocą przyszedł Vulgrim, który odpowiednim zaklęciem ranił demona. Po tym popisie magii, Gorimm zebrał wszystkie siły i ranił poważnie strachulca, który zamigotał, zaklął i zamienił się w obłok różowego dymu. Niestety to nie był koniec walki. Z obłoku wyskoczyły dwa mniejsze demony, będące kopią dużego, różnił je tylko kolor, były niebieskie, i zdecydowanie mniej wesołe. Rzuciły się na Gorimma i Sigurda klnąc oraz jazgocząc. Całe szczęście krasnoludy ustały szarżę i sprawnie, z pomocą maga, zatłukły, jeden po drugim plugawe pomioty. Ostatni, chwilę przed tym jak Sigurd wyrżnął go potężnie toporem, zaczął obiecywać góry złota, władzę, i w momencie gdy zaczął mówić coś o fałszywym baronecie... zniknął w oparach niebieskiego dymu. Zapadła głucha cisza a wszyscy zaczęli odczuwać jak bardzo są zmęczeni i poranieni.
           Drużynie pozostało jeszcze rozejrzeć się po piwnicy. Przeszukanie potwierdziło fakt, że ktoś odprawił rytuał przyzwania strachulca, ale sam przy tym zginął, rozerwany przez demona. Pozostała po nim jedynie księga oprawiona w ludzką skórę, która zawierała zaklęcia i opis rytuału przywołania demona. Vulgrim chciał zabrać księgę, ale zmuszony przez awanturników, zostawił ją w piwnicy, przynajmniej tak się wszystkim wydawało...    
           Zmęczeni, poranieni i oszołomieni narkotykami poszukiwacze przygód, postanowili spalić całą karczmę wraz z księgą, ciałami łotrów i wszystkimi plugastwami które się kiedykolwiek tu wydarzyły i mogły się jeszcze znajdować. (Na szczęście w porę przypomnieli sobie o leżącym gdzieś w izbie niziołku Hugo:)
            Wielki pożar, który trawił "Człowieka w Kapturze" oświetlił jeszcze rzekę, którą przepływała kolejna przepełniona barka. Jej pasażerowie z zaciekawianiem oglądali to co działo się w porcie. Z ich punktu widzenia awanturnicy palący karczmę musieli wyglądać dość niepokojąco. Nie wiedzieli przecież, jak wielkie zło zostało właśnie pokonane i jak wiele wysiłku musiało ich to kosztować.

czwartek, 5 kwietnia 2018

Warhammer FRPG - "Fuggerowie ..."



Hugo Overhill ,Gorimm Guttrisson, Sigurd Peterson ,Matthias Arbeiter ,Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg.
     
     
     Do Delberz, Kvint dotarł w miarę spokojnie, dołączając się do podróżującego w tym samym kierunku niziołka, który przedstawił się jako Hugo Overhill. Po drodze dołączył się do nich jeszcze Gorimm Guttrisson, wyjątkowo rosły krasnolud, który zmierzał na spotkanie ze swoim stryjem. Razem z nimi, traktem podróżowały regimenty żołnierzy imperialnych, którzy zmierzali do Altdorfu, gdzie miała się odbyć koronacja nowego Imperatora - Karla Franza I. Do miasta przybyli pod wieczór. Delberz pękał od przyjezdnych w szwach. Na szczęście miejsce w karczmie "Pod Łbem Maura" miało być wykupione. Jednak odnalezienie tego przybytku rozkoszy nie było tak łatwe, jak się wydawało. Trzeba było poratować się pomocą i zapytać miejscowych o wskazanie drogi. Pierwszą osobą, która się nawinęła  był Matthias Arbeiter, podejrzanie wyglądający typ z twarzą nieskalaną głębszymi myślani, a zamiast tego dobrze obitą. Na ich szczęście znał drogę, na nieszczęście, sam też tam mieszkał, więc przyłączył się do trójki nieludzi. Gospoda okazała się podłą ruiną w jeszcze podlejszej dzielnicy. (Tak, rodzina gnoma była oszczędna i z dziada pradziada złośliwa - to wszystko tłumaczyło). Budynek był tak podły, że nawet drzwi wejściowe przy próbie otwarcia wpadły do wnętrza. Gruby, pryszczaty karczmarz szczerzył żółte, pokruszone zębiska zza rozlatującego się kontuaru. Awanturnicy, z braku innej możliwości, dogadali się co do noclegu i skierowali się do pokoju na strychu, do którego ledwo doszli po rozpadających się schodach.
           



     Mając nocleg zapewniony, zgodnie stwierdzili, że idą się napić piwa, ale gdzieś poza tą dzielnicę. Tu picie piwa groziło ostrym zatruciem lub sztyletem w plecach. Szukając odpowiedniej karczmy, Gorimowi udało się odnaleźć stryja, Sigurda Petersona, do którego się przyłączyli i pierwszy raz porządnie opili nowe znajomości. Matthias natrętnie trzymał się z nimi, odstając swoim wzrostem. Dzielnie znosił toporne żarty, które raz po raz rzucali przedstawiciele ras mniejszych pod jego adresem. Tyle ludzi się przewija w tym momencie przez Delberz, a oni musieli trafić na tego najbardziej upierdliwego z nich wszystkich - pomyślał Kvint, a po chwili powiedział to głośno...:) Sigurd przekazał jeszcze Gorimowi informację, że ich rodzina pragnie by udali się do Bogenhafen, niestety nie wiadomo w jakim celu. Skończyli dość późno i udali się na spoczynek brudnymi uliczkami Delberz.
            Nie mieli jednak szczęścia wypocząć w spokoju gdyż ze wzmocnionego alkoholem snu wyrwały ich podejrzane odgłosy. Okazało się, że ktoś był na tyle naiwny i połasił się na ich złoto. Na nieszczęście złodzieja, awanturnikom udało się go szybko złapać, obić, a po wszystkim nieźle nastraszyć. Koniec końców złodziej z krzykiem przerażenia opuścił karczmę "Pod Łbem Maura". O dziwo, całe zdarzenie przespał Sigurd, chrapiąc niemiłosiernie, w sumie jak na starego, prawie trzystuletniego krasnoluda przystało.
            Rankiem, drużyna ustaliła, iż poszuka transportu w stronę Bogenhafen, zajęli się tym Sigurd, Gorim i Matthias. Kvint i Hugo poszli do kantoru Kompanii Fuggerów, niziołek zainkasował zapłatę za dostarczony towar, a Kvint dogadał się co do zlecenia, które gildia Fuggerów zaproponowała awanturnikom. Mieli na to czas, bo barki, mające ich zabrać, miały się pojawić dopiero za kilka dni.
            Pracownik Kompanii Fuggerów, poprosił niskopiennych i Matthiasa o sprawdzenie co stało się z pewnym klejnotem, który kompaniia nabyła niedawno za pośrednictwem gangu Marienburgczyków. W miarę możliwości mieli go odzyskać w ciągu jednego dnia. Za wykonanie zadania mogli liczyć na zapłatę w wysokości aż 120zk na głowę, co zupełnie uśpiło ich czujność, i niewygodny fakt, że klejnot miał zostać jak najszybciej umieszczony przez niziołka w ołowianej szkatułce.




            Po szybkich zakupach, Matthias zaprowadził swoich niewysokich towarzyszy do siedziby gangu Marienburgczyków, do której wejście znajdowało się gdzieś w piwnicach portowych doków. Sama siedziba miała znajdować się pod ziemią i była ponoć pozostałością po Elfich ruinach, przyłączonych do nich piwnicach i podziemiach.
            Dość szybko odnaleźli piwniczne schody za jednym z magazynów w północnej części Delberz. Niski, ciemny korytarz zakończony był drzwiami z przybitą notatką:

" Przestrzegaj praw Azylu, zastukaj i czekaj..."

            Mimo zastosowania się do tej wskazówki, awanturnikom nikt nie otworzył drzwi a wewnątrz panowała martwa cisza. Gorim z pomocą stryja, sprawdził drzwi, po czym ominął i zneutralizował pułapkę, pozwalając tym samym, reszcie drużyny wejść w głąb  "Azylu". Drużyna od pierwszej chwili zorientowała się, iż coś jest nie tak, pomieszczenie było słabo oświetlone dogasającymi pochodniami, zniszczone meble walały się po kamiennej posadzce a wszystko pokrywały plamy dość świeżej krwi. Po szybkim, ale ostrożnym przeszukaniu podziemnych pomieszczeń, awanturnicy odkryli kilkanaście ciał należących do członków gangu, wszyscy zabici w brutalny i szybki sposób. Wszystkie możliwe meble, skrytki zakamarki były przeszukane, ktoś najwyraźniej szukał tu klejnotu, i to całkiem niedawno.
            W jednym z długich korytarzy, pomiędzy martwymi Marienburgczykami drużyna odkryła ledwo żywego członka gangu, jak się okazało znajomego Matthiasa, na tyle dobrego, że człowiek wraz z niziołkiem postanowili wyprowadzić go z podziemi i zanieść do medyka.



      Pozostała trójka brodaczy nie mogła się na to zgodzić i podjęła decyzje o dalszej podróży podziemiami, czując, iż złodziej i morderca jest na wyciągnięcie ręki. I tak drużyna się rozdzieliła.  Dwójka krasnoludów i gnom odnaleźli na końcu korytarza przejście do siedziby kolejnego gangu. I gdy już mieli spróbować siłą przebić się przez strażników, Gorim odgadł hasło umożliwiając im bezkrwawe przejście w głąb podziemi. Tam, po kilku chwilach odnaleźli komnatę przywódcy " Kanonierów z Nuln". Podzielił on los sąsiadów, tracąc przy tym (dosłownie) głowę, której nie było na miejscu. Krwawe ślady doprowadziły trójkę poszukiwaczy przygód do sekretnego przejścia za regałem z książkami, które okazało się wejściem do starej kopalni. Po środku prymitywnie wydrążonego korytarza Gorim, Kvint i Sigurd ujrzeli zgarbioną, chudą postać, oddalającą się w dół chodnika. W jednej łapie trzymała odciętą głowę. 




     Umykała zwinnymi susami. Nie namyślając się długo ruszyli za zabójcą, tak szybko jak tylko pozwalały im na to ich krótkie nogi. Szczuropodobna postać wybiegła z korytarza, i wskoczyła wprost do starego wagonu górniczego, który ze zgrzytem i trzeszczeniem ruszył w dół kolejnych, ciemnych korytarzy. Niska trójka, dopadła kolejny z wagonów i ruszyła w ślad za zbiegiem. Ich wagon dużo szybciej nabierał prędkości, i dużo głośniej skrzypiał, testując wytrzymałość pordzewiałych szyn. Będąc w zasięgu wzroku, zabójca począł rzucać w ich kierunku czymś co o włos mijało brodate głowy pokurczy przebijając z łatwością drewniane ścianki wagoniku. Kvint w odwecie wystrzelił z kuszy, trafiając szczęśliwie szczurowatego w nogę, co w panujących warunkach nie było łatwą sztuką. Po następnych kilkunastu metrach, wszyscy dostrzegli iż tory którymi mknęli, zakończone są masywnymi, stalowymi zderzakami, pośrodku wielkiej groty. Szczóropodobny pierwszy zorientował się w tym co go czeka i w ostatniej chwili zwinnie wyskoczył z pędzącego wagonu, no prawie zwinnie. Pewnie było by to zwinne gdyby nie rana nogi lub po prostu pech. Chudy kształt, zawinięty w łachmany z ogromną prędkością wbił się w ścianę z mokrym plaśnięciem. Następni byli brodacze. Gorim i Kvint wyczuli moment i w miarę bezpiecznie wyskoczyli w pędzie, natomiast Sigurd, jak to stary krasnolud, spóźnił się trochę z reakcją i uderzył tuż obok szczuropodobnego w kamienną ścianę. Natomiast wagonik, wyrzucony siłą rozpędu wbił się w resztki zabójcy, zmieniając go w krwawy placek z sierści i kości.
            Tak zakończył się szalony pościg korytarzami kopalni. Mocno poturbowany Sigurd dał rade się pozbierać. W resztkach szmat, futra i bóg wie czego jeszcze udało się odnaleźć cenny, czarny klejnot, który zdawał się zasysać światło. Niestety ołowianą szkatułkę zabrał ze sobą Hugo. Nie zastanawiając się długo, Gorim i Kvint wykombinowali pojemnik zastępczy ze starej górniczej lampy i ruszyli przed siebie w poszukiwaniu wyjścia z kopalni.
            Po kilkunastu minutach, doszli do tunelu, który otwierał się na dość sporą jaskinię zakończoną zatoczką. Chwilę wcześniej, cała trójka usłyszała jak gdzieś tam przed nimi, ktoś śpiewa coś mrocznego w niezrozumiałym języku.


     Ostrożnie, z załadowanymi kuszami wyszli z korytarza i spostrzegli zakapturzone postacie, które kołysały się ustawione w kręgu, odprawiając coś, co na pierwszy rzut oka wyglądało na rytuał. Nagle, postać ubrana trochę dostojniej, odwróciła się w stronę awanturników i zaczęła nerwowo wykrzykiwać plugawe zaklęcia. Brodacze nie zdołali w porę zareagować i w jednej chwili wszyscy prócz przywódcy rytuału upadli na kamienny brzeg a z ich ciał, w drgającym powietrzu zaczął się formować pokraczny stwór. Kvint wystrzelił w kultystę i trafił, ale bełt z plaśnięciem zniknął w luźnych szatach, nie robiąc na trafionym żadnego wrażenia. Z cuchnącego obłoku, wyskoczył potwór, spore włochate cielsko, osadzone na czterech łapach, z długim ogonem i dziesiątkami macek zamiast głowy.



       Ruszył natychmiast na trójkę awanturników. Walka z tym pomiotem była ciężka i zażarta. Każdy z brodaczy został raniony. Ale ostatecznie stwór padł martwy. Niestety kultysta uciekł jedną z łodzi i nie było sensu go szukać. Trójka poszukiwaczy długo dochodziła do siebie, zanim ruszyli dokończyć zadanie. Gnom Kvint, odczuł najbardziej obcowanie z chaosem. Jego nogi wykręciły się dziwacznie, sprawiając, że zaczął dość śmiesznie chodzić, natomiast od zdarzenia w kopalni w ustach czół wyjątkowo kwaśny posmak, co jak się później okaże, będzie to skutkować zatrutym ugryzieniem.
            Ostatecznie drużyna wykonała zadanie choć Gorim, Sigurd i Kvint zostali opuszczeni w najgorszym momencie przez Hugo i Mattiasa. Klejnot został dostarczony. Pieniądze pozyskane. Uratowany członek gangu odwdzięczył się awanturnikom załatwiając im miejsce na barce płynącej w kierunku Altdorfu.
           




            Tu kończy się pierwsza przygoda. Jak widać Stary Świat to brutalne miejsce, a chaos bardzo szybko odbił swoje piętno na awanturnikach. Tym łatwiej mu to idzie, im mniej spójną grupę tworzą poszukiwacze. 



piątek, 16 marca 2018

Warhammer FRPG - "Gnomem go ..."


     Jeżeli żaden z zapowiadanych końców świata się nie wydarzy, to dziś w piątkowy wieczór rozpoczniemy nową serię przygód, które poprowadzi QC. Idąc za przykładem Gore Khana, poskładałem wylosowane zlepki cech i zdarzeń nowej postaci w bardziej/mniej składną całość. Podobnie jak reszta do wyboru miałem tylko rasę, mój wybór padł na Gnoma, o całej reszcie zadecydowały kości. Wyszło tak:



Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg – Jest rudym gnomem mierzącym 116cm i wadze ok 60 kg. Prócz standardowych cech swojego gatunku, takich jak wielki mięsisty nochal i dość długa ruda broda, posiada poszarpane ucho i oczy różnego koloru, jedno niebieskie drugie brązowe.

Pochodzi z „nory” zwanej Flugar Hule, znajdującej się na południowym zboczu Frugalholm Mountain, która góruje na zachód od Kemperbadu, w łańcuchu Gór Szarych. Ta gnomia osada licząca około 200 mieszkańców i pojawiła się na mapie stosunkowo niedawno. W roku 2356 pierwsze gnomy z Glimdwarrow rozpoczęły budowę nowej kolonii, która we współpracy z pobliskimi krasnoludami z twierdzy Karak Azgaraz dość szybko osiągnęła niezależność, czerpiąc zyski z udanych kontraktów Handlowych.

     Jeśli zaś chodzi o samego Kvinta, urodził się we wsi Steinbechtal. Ale jego rodzinną norą i miejscem w którym się wychował jest Fulgar Hule. Dorastał w pobożnej i pruderyjnej rodzinie, której członkowie zajmowali się głównie obrabianiem kamieni szlachetnych. Kvint jako zdolny uczeń z łatwością nauczył się sztuki jubilerskiej, jednak prawdziwą pasją –wyrabianiem łuków i kusz, zaraził go dziadek Dak Skadeli, z którym Kvint szczególnie się związał, choć stary piernik jest wyjątkowo zgryźliwy, nawet jak na gnomie standardy. Rodzice rudzielca zginęli w pożarze gospody w miasteczku Scheinfeld, dlatego do dziś, korzysta on z tego typu przybytków z pewną obawą. Jako jedynak długo zastanawiał się nad swoją przyszłością. 
     Skończywszy 88 lat, jako młody gnom postanowił opuścić swoją rodzinną norę i poszukać przygód w krainach Starego Świata, co przypadło na wiosnę 2502 roku. Swoją przygodę zaczął od podróży do miasta Delberz w którym to wynajął pokój na 2 miesiące z góry. Ten czas powinien mu wystarczyć, by znaleźć jakieś ciekawe zajęcie...



     Pora zakopać dawne urazy po ostatniej kampanii i przygotować się na nowe intrygi, które przygotował QC, a jak go znam to nasze postacie będą miały takie szanse jak żaba w blenderze
         Jak ktoś chce zasięgnąć trochę informacji o samych Gnomach, to pod tym linkiem jest ciekawy artykuł. Niestety Gnomy są bardzo słabo opisane w uniwersum Warhammera, więc jak ktoś z was znalazł coś ciekawego to podzielcie się linkiem, może wpadł wam w ręce Warpstone nr 30, rzuciłbym okiem ... :)