czwartek, 5 kwietnia 2018

Fuggerowie ...



Hugo Overhill ,Gorimm Guttrisson, Sigurd Peterson ,Matthias Arbeiter ,Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg.
     
     
     Do Delberz, Kvint dotarł w miarę spokojnie, dołączając się do podróżującego w tym samym kierunku niziołka, który przedstawił się jako Hugo Overhill. Po drodze dołączył się do nich jeszcze Gorimm Guttrisson, wyjątkowo rosły krasnolud, który zmierzał na spotkanie ze swoim stryjem. Razem z nimi, traktem podróżowały regimenty żołnierzy imperialnych, którzy zmierzali do Altdorfu, gdzie miała się odbyć koronacja nowego Imperatora - Karla Franza I. Do miasta przybyli pod wieczór. Delberz pękał od przyjezdnych w szwach. Na szczęście miejsce w karczmie "Pod Łbem Maura" miało być wykupione. Jednak odnalezienie tego przybytku rozkoszy nie było tak łatwe, jak się wydawało. Trzeba było poratować się pomocą i zapytać miejscowych o wskazanie drogi. Pierwszą osobą, która się nawinęła  był Matthias Arbeiter, podejrzanie wyglądający typ z twarzą nieskalaną głębszymi myślani, a zamiast tego dobrze obitą. Na ich szczęście znał drogę, na nieszczęście, sam też tam mieszkał, więc przyłączył się do trójki nieludzi. Gospoda okazała się podłą ruiną w jeszcze podlejszej dzielnicy. (Tak, rodzina gnoma była oszczędna i z dziada pradziada złośliwa - to wszystko tłumaczyło). Budynek był tak podły, że nawet drzwi wejściowe przy próbie otwarcia wpadły do wnętrza. Gruby, pryszczaty karczmarz szczerzył żółte, pokruszone zębiska zza rozlatującego się kontuaru. Awanturnicy, z braku innej możliwości, dogadali się co do noclegu i skierowali się do pokoju na strychu, do którego ledwo doszli po rozpadających się schodach.
           



     Mając nocleg zapewniony, zgodnie stwierdzili, że idą się napić piwa, ale gdzieś poza tą dzielnicę. Tu picie piwa groziło ostrym zatruciem lub sztyletem w plecach. Szukając odpowiedniej karczmy, Gorimowi udało się odnaleźć stryja, Sigurda Petersona, do którego się przyłączyli i pierwszy raz porządnie opili nowe znajomości. Matthias natrętnie trzymał się z nimi, odstając swoim wzrostem. Dzielnie znosił toporne żarty, które raz po raz rzucali przedstawiciele ras mniejszych pod jego adresem. Tyle ludzi się przewija w tym momencie przez Delberz, a oni musieli trafić na tego najbardziej upierdliwego z nich wszystkich - pomyślał Kvint, a po chwili powiedział to głośno...:) Sigurd przekazał jeszcze Gorimowi informację, że ich rodzina pragnie by udali się do Bogenhafen, niestety nie wiadomo w jakim celu. Skończyli dość późno i udali się na spoczynek brudnymi uliczkami Delberz.
            Nie mieli jednak szczęścia wypocząć w spokoju gdyż ze wzmocnionego alkoholem snu wyrwały ich podejrzane odgłosy. Okazało się, że ktoś był na tyle naiwny i połasił się na ich złoto. Na nieszczęście złodzieja, awanturnikom udało się go szybko złapać, obić, a po wszystkim nieźle nastraszyć. Koniec końców złodziej z krzykiem przerażenia opuścił karczmę "Pod Łbem Maura". O dziwo, całe zdarzenie przespał Sigurd, chrapiąc niemiłosiernie, w sumie jak na starego, prawie trzystuletniego krasnoluda przystało.
            Rankiem, drużyna ustaliła, iż poszuka transportu w stronę Bogenhafen, zajęli się tym Sigurd, Gorim i Matthias. Kvint i Hugo poszli do kantoru Kompanii Fuggerów, niziołek zainkasował zapłatę za dostarczony towar, a Kvint dogadał się co do zlecenia, które gildia Fuggerów zaproponowała awanturnikom. Mieli na to czas, bo barki, mające ich zabrać, miały się pojawić dopiero za kilka dni.
            Pracownik Kompanii Fuggerów, poprosił niskopiennych i Matthiasa o sprawdzenie co stało się z pewnym klejnotem, który kompaniia nabyła niedawno za pośrednictwem gangu Marienburgczyków. W miarę możliwości mieli go odzyskać w ciągu jednego dnia. Za wykonanie zadania mogli liczyć na zapłatę w wysokości aż 120zk na głowę, co zupełnie uśpiło ich czujność, i niewygodny fakt, że klejnot miał zostać jak najszybciej umieszczony przez niziołka w ołowianej szkatułce.




            Po szybkich zakupach, Matthias zaprowadził swoich niewysokich towarzyszy do siedziby gangu Marienburgczyków, do której wejście znajdowało się gdzieś w piwnicach portowych doków. Sama siedziba miała znajdować się pod ziemią i była ponoć pozostałością po Elfich ruinach, przyłączonych do nich piwnicach i podziemiach.
            Dość szybko odnaleźli piwniczne schody za jednym z magazynów w północnej części Delberz. Niski, ciemny korytarz zakończony był drzwiami z przybitą notatką:

" Przestrzegaj praw Azylu, zastukaj i czekaj..."

            Mimo zastosowania się do tej wskazówki, awanturnikom nikt nie otworzył drzwi a wewnątrz panowała martwa cisza. Gorim z pomocą stryja, sprawdził drzwi, po czym ominął i zneutralizował pułapkę, pozwalając tym samym, reszcie drużyny wejść w głąb  "Azylu". Drużyna od pierwszej chwili zorientowała się, iż coś jest nie tak, pomieszczenie było słabo oświetlone dogasającymi pochodniami, zniszczone meble walały się po kamiennej posadzce a wszystko pokrywały plamy dość świeżej krwi. Po szybkim, ale ostrożnym przeszukaniu podziemnych pomieszczeń, awanturnicy odkryli kilkanaście ciał należących do członków gangu, wszyscy zabici w brutalny i szybki sposób. Wszystkie możliwe meble, skrytki zakamarki były przeszukane, ktoś najwyraźniej szukał tu klejnotu, i to całkiem niedawno.
            W jednym z długich korytarzy, pomiędzy martwymi Marienburgczykami drużyna odkryła ledwo żywego członka gangu, jak się okazało znajomego Matthiasa, na tyle dobrego, że człowiek wraz z niziołkiem postanowili wyprowadzić go z podziemi i zanieść do medyka.



      Pozostała trójka brodaczy nie mogła się na to zgodzić i podjęła decyzje o dalszej podróży podziemiami, czując, iż złodziej i morderca jest na wyciągnięcie ręki. I tak drużyna się rozdzieliła.  Dwójka krasnoludów i gnom odnaleźli na końcu korytarza przejście do siedziby kolejnego gangu. I gdy już mieli spróbować siłą przebić się przez strażników, Gorim odgadł hasło umożliwiając im bezkrwawe przejście w głąb podziemi. Tam, po kilku chwilach odnaleźli komnatę przywódcy " Kanonierów z Nuln". Podzielił on los sąsiadów, tracąc przy tym (dosłownie) głowę, której nie było na miejscu. Krwawe ślady doprowadziły trójkę poszukiwaczy przygód do sekretnego przejścia za regałem z książkami, które okazało się wejściem do starej kopalni. Po środku prymitywnie wydrążonego korytarza Gorim, Kvint i Sigurd ujrzeli zgarbioną, chudą postać, oddalającą się w dół chodnika. W jednej łapie trzymała odciętą głowę. 




     Umykała zwinnymi susami. Nie namyślając się długo ruszyli za zabójcą, tak szybko jak tylko pozwalały im na to ich krótkie nogi. Szczuropodobna postać wybiegła z korytarza, i wskoczyła wprost do starego wagonu górniczego, który ze zgrzytem i trzeszczeniem ruszył w dół kolejnych, ciemnych korytarzy. Niska trójka, dopadła kolejny z wagonów i ruszyła w ślad za zbiegiem. Ich wagon dużo szybciej nabierał prędkości, i dużo głośniej skrzypiał, testując wytrzymałość pordzewiałych szyn. Będąc w zasięgu wzroku, zabójca począł rzucać w ich kierunku czymś co o włos mijało brodate głowy pokurczy przebijając z łatwością drewniane ścianki wagoniku. Kvint w odwecie wystrzelił z kuszy, trafiając szczęśliwie szczurowatego w nogę, co w panujących warunkach nie było łatwą sztuką. Po następnych kilkunastu metrach, wszyscy dostrzegli iż tory którymi mknęli, zakończone są masywnymi, stalowymi zderzakami, pośrodku wielkiej groty. Szczóropodobny pierwszy zorientował się w tym co go czeka i w ostatniej chwili zwinnie wyskoczył z pędzącego wagonu, no prawie zwinnie. Pewnie było by to zwinne gdyby nie rana nogi lub po prostu pech. Chudy kształt, zawinięty w łachmany z ogromną prędkością wbił się w ścianę z mokrym plaśnięciem. Następni byli brodacze. Gorim i Kvint wyczuli moment i w miarę bezpiecznie wyskoczyli w pędzie, natomiast Sigurd, jak to stary krasnolud, spóźnił się trochę z reakcją i uderzył tuż obok szczuropodobnego w kamienną ścianę. Natomiast wagonik, wyrzucony siłą rozpędu wbił się w resztki zabójcy, zmieniając go w krwawy placek z sierści i kości.
            Tak zakończył się szalony pościg korytarzami kopalni. Mocno poturbowany Sigurd dał rade się pozbierać. W resztkach szmat, futra i bóg wie czego jeszcze udało się odnaleźć cenny, czarny klejnot, który zdawał się zasysać światło. Niestety ołowianą szkatułkę zabrał ze sobą Hugo. Nie zastanawiając się długo, Gorim i Kvint wykombinowali pojemnik zastępczy ze starej górniczej lampy i ruszyli przed siebie w poszukiwaniu wyjścia z kopalni.
            Po kilkunastu minutach, doszli do tunelu, który otwierał się na dość sporą jaskinię zakończoną zatoczką. Chwilę wcześniej, cała trójka usłyszała jak gdzieś tam przed nimi, ktoś śpiewa coś mrocznego w niezrozumiałym języku.


     Ostrożnie, z załadowanymi kuszami wyszli z korytarza i spostrzegli zakapturzone postacie, które kołysały się ustawione w kręgu, odprawiając coś, co na pierwszy rzut oka wyglądało na rytuał. Nagle, postać ubrana trochę dostojniej, odwróciła się w stronę awanturników i zaczęła nerwowo wykrzykiwać plugawe zaklęcia. Brodacze nie zdołali w porę zareagować i w jednej chwili wszyscy prócz przywódcy rytuału upadli na kamienny brzeg a z ich ciał, w drgającym powietrzu zaczął się formować pokraczny stwór. Kvint wystrzelił w kultystę i trafił, ale bełt z plaśnięciem zniknął w luźnych szatach, nie robiąc na trafionym żadnego wrażenia. Z cuchnącego obłoku, wyskoczył potwór, spore włochate cielsko, osadzone na czterech łapach, z długim ogonem i dziesiątkami macek zamiast głowy.



       Ruszył natychmiast na trójkę awanturników. Walka z tym pomiotem była ciężka i zażarta. Każdy z brodaczy został raniony. Ale ostatecznie stwór padł martwy. Niestety kultysta uciekł jedną z łodzi i nie było sensu go szukać. Trójka poszukiwaczy długo dochodziła do siebie, zanim ruszyli dokończyć zadanie. Gnom Kvint, odczuł najbardziej obcowanie z chaosem. Jego nogi wykręciły się dziwacznie, sprawiając, że zaczął dość śmiesznie chodzić, natomiast od zdarzenia w kopalni w ustach czół wyjątkowo kwaśny posmak, co jak się później okaże, będzie to skutkować zatrutym ugryzieniem.
            Ostatecznie drużyna wykonała zadanie choć Gorim, Sigurd i Kvint zostali opuszczeni w najgorszym momencie przez Hugo i Mattiasa. Klejnot został dostarczony. Pieniądze pozyskane. Uratowany członek gangu odwdzięczył się awanturnikom załatwiając im miejsce na barce płynącej w kierunku Altdorfu.
           




            Tu kończy się pierwsza przygoda. Jak widać Stary Świat to brutalne miejsce, a chaos bardzo szybko odbił swoje piętno na awanturnikach. Tym łatwiej mu to idzie, im mniej spójną grupę tworzą poszukiwacze. 



piątek, 16 marca 2018

Warhammer FRPG - Gnomem go ...


     Jeżeli żaden z zapowiadanych końców świata się nie wydarzy, to dziś w piątkowy wieczór rozpoczniemy nową serię przygód, które poprowadzi QC. Idąc za przykładem Gore Khana, poskładałem wylosowane zlepki cech i zdarzeń nowej postaci w bardziej/mniej składną całość. Podobnie jak reszta do wyboru miałem tylko rasę, mój wybór padł na Gnoma, o całej reszcie zadecydowały kości. Wyszło tak:



Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg – Jest rudym gnomem mierzącym 116cm i wadze ok 60 kg. Prócz standardowych cech swojego gatunku, takich jak wielki mięsisty nochal i dość długa ruda broda, posiada poszarpane ucho i oczy różnego koloru, jedno niebieskie drugie brązowe.

Pochodzi z „nory” zwanej Flugar Hule, znajdującej się na południowym zboczu Frugalholm Mountain, która góruje na zachód od Kemperbadu, w łańcuchu Gór Szarych. Ta gnomia osada licząca około 200 mieszkańców i pojawiła się na mapie stosunkowo niedawno. W roku 2356 pierwsze gnomy z Glimdwarrow rozpoczęły budowę nowej kolonii, która we współpracy z pobliskimi krasnoludami z twierdzy Karak Azgaraz dość szybko osiągnęła niezależność, czerpiąc zyski z udanych kontraktów Handlowych.

     Jeśli zaś chodzi o samego Kvinta, urodził się we wsi Steinbechtal. Ale jego rodzinną norą i miejscem w którym się wychował jest Fulgar Hule. Dorastał w pobożnej i pruderyjnej rodzinie, której członkowie zajmowali się głównie obrabianiem kamieni szlachetnych. Kvint jako zdolny uczeń z łatwością nauczył się sztuki jubilerskiej, jednak prawdziwą pasją –wyrabianiem łuków i kusz, zaraził go dziadek Dak Skadeli, z którym Kvint szczególnie się związał, choć stary piernik jest wyjątkowo zgryźliwy, nawet jak na gnomie standardy. Rodzice rudzielca zginęli w pożarze gospody w miasteczku Scheinfeld, dlatego do dziś, korzysta on z tego typu przybytków z pewną obawą. Jako jedynak długo zastanawiał się nad swoją przyszłością. 
     Skończywszy 88 lat, jako młody gnom postanowił opuścić swoją rodzinną norę i poszukać przygód w krainach Starego Świata, co przypadło na wiosnę 2502 roku. Swoją przygodę zaczął od podróży do miasta Delberz w którym to wynajął pokój na 2 miesiące z góry. Ten czas powinien mu wystarczyć, by znaleźć jakieś ciekawe zajęcie...



     Pora zakopać dawne urazy po ostatniej kampanii i przygotować się na nowe intrygi, które przygotował QC, a jak go znam to nasze postacie będą miały takie szanse jak żaba w blenderze
         Jak ktoś chce zasięgnąć trochę informacji o samych Gnomach, to pod tym linkiem jest ciekawy artykuł. Niestety Gnomy są bardzo słabo opisane w uniwersum Warhammera, więc jak ktoś z was znalazł coś ciekawego to podzielcie się linkiem, może wpadł wam w ręce Warpstone nr 30, rzuciłbym okiem ... :) 
     
     

     
     

wtorek, 27 lutego 2018

Warhammer FRPG - „Niewypowiedziane życzenie.”


     W kolejnej przygodzie osadzonej w świecie Warhammera  udział wzięli: Domena Prevc, Ingwar Egonson, Bernhard Bart, Rolf Erlich oraz QC – jako master of puppets:)

Cała czwórka spotkała się w karczmie, gdzieś w stolicy księstwa Fatandiry  – Fatanbadzie. Nieobecny ostatnio Rolf Erlich dostarczył swoim przyjaciołom list od Primosa Strykssena. Sam list był opatrzony dziwną pieczęcią, która po bliższym zbadaniu przez Bernharda i Ingwara okazała się być przesiąknięta plugawą energią Khorna. To utwierdziło drużynę w przekonaniu, że Strykssen jest mocno związany z kultystami Khorna i że być może to on stoi za całym złem które spotyka okolice Zernes. 
Drużyna w obawie przed klątwą związaną z przełamaniem pieczęci na liście wykorzystała do tego pierwszego lepszego dzieciaka, który za szylinga otwarł dla nich list, na jego szczęście nic się nie stało:) 
Sam list zawierał cenne informacje. jedna to taka, że albo nadawca pisał bardzo niewyraźnie albo czytający list Rolf słabo rozwinął umiejętność czytania ;))  Inna ważniejsza dotyczyła wioski Vitrolle , w której to ukrywać się miał Ernst Helmuth – banita i czarownik, który wcześniej oszukał bohaterów przy okradaniu karawany, czego skutki były tragiczne. Ta informacja była bardzo cenna dla Bernharda, który by odzyskać łaskę Ranalda, poprzysiągł rozprawić się z tym guślarzem. W liście Primos zapytywał też o Karmin, co niestety nie potwierdziło wersji jakoby dziewczyna była szpiegiem, a przynajmniej nie do końca, bo przecież współpracuje z kultystą.

W związku z nowymi poszlakami, Bernhard i Ingwar postanowili wykorzystać swój talent do podróży poza ciałem jak i ścieżkami przeszłości, i sprawdzić co się stało z Karmin. Okazało się, że dziewczyna przeżyła spotkanie z wilczymi jeźdźcami i jakimś sposobem porozumiała się z nimi po czym odjechała w kierunku Vitrolle. Uczeni postanowili dodatkowo zrobić zwiad i sprawdzić jak wygląda samo Vitrolle i czego można się tam spodziewać. Szybko jednak musieli się ratować ucieczką bo miejsce to okazało się być przesiąknięte chaosem i Ingwar ledwo zdołał nakłonić Barta, otumanionego lubieżnymi wizjami by przerwał podróż poza ciałem.

Zbierając wszystkie informacje, awanturnicy po burzliwej dyskusji postanowili uzupełnić ekwipunek i spotkać się z księżna Fatandiry, by przedstawić jej trochę podkolorowaną wersję wydarzeń związanych z Karmin, i pod pretekstem ruszeniu jej na ratunek uzyskać od niej wszelkie możliwe wsparcie.

Wizyta udała się połowicznie, księżna co prawda poparła pomysł rozprawienia się z kultystami i banitami z Vitrolle jak i wyruszenie by odbić Karmin, lecz jej siły są na tyle małe, iż nie mogła udzielić wsparcia zbrojnych. Rozwiązanie tej sytuacji podsunął Bernhard, jak przystało na kapłana Ranalda zaproponował by oszukać kultystów ich własnymi sztuczkami. Drużyna jak i księżna poparli plan.

I tym sposobem awanturnicy rozpuścili fałszywe plotki o mającej wyruszyć w drogę karawanie, wiozącej cenny kruszec gdzieś poza granicę księstwa. Upewnili się, że wieści o transporcie zostaną tak rozpowiedziane, iż nawet najgłupszy szpieg z Vitrolle, będzie je w stanie przekazać swoim kompanom. Dodatkowo wynajęli ludzi do obstawy i zorganizowali wozy z beczkami wypełnionymi piaskiem i kamieniami – wszystko miało wyglądać naturalnie. Tak stworzona karawana miała wywabić z wioski główne siły banitów, podczas gdy drużyna z garstką chłopów i ukrytymi za miastem wozami podkradnie się do Vitrolle, postara się znaleźć i uwolnić Karmin a dodatkowo może zabić guślarza, jeśli będzie w pobliżu.

Tak też się stało, karawana wyruszyła w podróż, oddział banitów popędził jej na spotkanie a drużyna podkradała się do Vitrolle. I wszystko byłoby normalne, gdyby nie nagłe pojawienie się wilczych jeźdźców, którzy tak przerazili biednych kmieci towarzyszących drużynie, że trzeba było ich prawie reanimować ( chłopi ... wsparcie jak marzenie:)). O dziwo wilczy jeźdźcy nie szukali walki z awanturnikami. Przybyli bo Karmin obiecała im walkę przy boku „Tego który ścina głowy”. Tak więc cała akcja zyskała nieoczekiwanych sojuszników. Oczywiście chłopi nie byli zachwyceni i kontynuowali podchody w stanie przedzawałowym.


Na miejscu, Rolf, polecił chłopom, by ci za pomocą przygotowanych przez niego „koktajli mołotowa” odwrócili uwagę banitów i kultystów pozostających w wiosce obrzucając budynki zza palisady w kilku miejscach. Efekt tego był tak skuteczny jak i śmieszny. Dziewięciu chłopów plus ładunki zapalające równa się dziewięciu poparzonych w wyniku samopodpalenia  ( chłopi ... wsparcie jak marzenie:)).
  
Ale! Co jak co, efekt osiągnięto, zamieszanie zrobili, to odciągnęło uwagę od wspinających się przez palisadę Rolfa i Bernharda. Niestety nie wszystkich, dwie kobiety w szale bitewnym z mieczami rzuciły się by bronić bramy. Ich szarżę przyjął na siebie Rolf, podczas gdy kapłan Ranalda próbował otworzyć bramę w palisadzie otaczającej wioskę. Po chwili, która zdawała się trwać wiecznie udało się mu otworzyć wrota, i do wioski wbiegła reszta drużyny wraz z dziko pokrzykującymi wilczymi jeźdźcami, którzy rzucili się gotowi zabić wszystko co tylko znajdzie się w zasięgu ich zardzewiałej broni.

Wszyscy awanturnicy (prócz marudzącego Rolfa, który zajęty był walka z kobietami:)) ruszyli w stronę największego budynku w osadzie. Centralnie położony, drewniany dom miał wejście na poziomie pierwszego piętra z którego to odchodziły kładki łączące każdy budynek w Vitrolle. Chwilę trwało zanim drużyna w komplecie wspięła się na pomosty. Sprawę utrudniali raz po raz pojawiający się banici, którzy jednak nie mieli większych szans zaskoczeni atakiem połączonych sił jeźdźców wilków, awanturników i chłopów samobójców. 

Drzwi prowadzące do wewnątrz budynku były zamknięte, ze środka dało się słyszeć wypowiadane przez kogoś słowa w dziwnej mrocznej mowie, od której ciarki chodziły po plecach. Domen jako najbardziej zaprawiony w walce i najsilniejszy ruszył z rozpędu na drzwi wierząc w swoje szczęście i siłę którą dawał mu magiczny tatuaż. Rozpędzony wojownik wpadł do wnętrza budynku wraz z drzwiami, które eksplodowały na setki części, to jednak nie zatrzymało go nawet na chwilę. Reszta przyjaciół ledwo zdążyła wbiec do chaty by ujrzeć, jak Ernst Helmuth zostaje dosłownie rozpłatany na dwoje po krótkiej walce. Kwestią czasu było zwalczenie reszty kultystów, którzy zostali bez cienia litości zasiekani.

Po tej krótkiej i krwawej walce wilczy jeźdźcy wyjechali szukać reszty banitów, którzy w tym czasie powinni doganiać karawanę lub powracali do Vitrolle, zaalarmowani przez dźwięki rogów, które przed śmiercią zdążyli użyć kultyści.

Awanturnicy natomiast postanowili przeszukać osadę i odzyskać co się da, po czym spalić ja do gołej ziemi. W piwnicy głównego budynku, odkryli skarbiec, który skrywał prócz niewielkich ilości złota, przedmioty emanujące plugawą mocą chaosu. Na środku skarbca znajdował się posąg przedstawiający kobietę demona o sześciu rękach i wężowym ciele. Powietrze przesiąknięte było chaosem.

Drużyna czym prędzej zapakowała spaczone przedmioty do wielkiej skrzyni, odszukała resztki wozów z karawany, którą niegdyś utraciła i czym prędzej podłożyła ogień pod budynki Vitrolle, paląc osadę w całości. Bernhard i Ingwar spoglądając na płonącą osadę oczami duszy, ujrzeli na środku płonącej wioski, wielkiego demona, którego cztery ręce poruszały się w rytm niesłyszalnej muzyki,  ciało demona naznaczone było wieloma mutacjami, budzącymi z jednej strony grozę, a z drugiej niezdrowe pożądanie.


Uczeni czym prędzej przerwali medytację, jednak na Ingwarze widok ten wywarł tak wielkie wrażenie, że przez kilka godzin leżał na ziemi zwinięty w kłębek, pośród swoich ekskrementów.

O poranku, gdy wszyscy zdołali zebrać się do kupy (lub z kupy), drużyna ruszyła w drogę powrotną do Fatanbadu. Podróż minęła bez większych problemów, jednak Bernhard i Ingwar odkryli, że demon podąża za przeklętymi przedmiotami wywiezionymi z Vitrolle. Dodatkowo ustalili, że Karmin wróciła cała i zdrowa do Fatanbadu.

Nie pozostało więc nic innego jak udać się wprost do władczyni Fatandiry i poinformować ją o tym co udało się osiągnąć. 

I tak też zrobili. W dowód wdzięczności, Fatandira pozwoliła awanturnikom prosić o co tylko chcą, z zastrzeżeniem, że nie jest Karlem Francem :) 

Dzięki temu Rolf z chłopa stał się szlachcicem. Domen, jak na wojownika przystało, poprosił o lepszy oręż. Ingwar o dostęp do ksiąg z wiedzą tajemną. Natomiast Bernhard postanowił się lepiej zastanowić nad tym co może zyskać i zostawił sobie życzenie na później.....

Tak kończy się kolejna przygoda w Górach czarnych. Pierwsza, która zakończyła się pełnym sukcesem....

I tu nieoczekiwanie muszę wpisać podsumowanie tej kampanii, gdyż Bernhard Bart i Ingwar Egonson  zostali w najgorszy z możliwych sposobów zdradzeni przez swoich kompanów. Poproszeni przez Waltera o wykorzystanie swoich umiejętności medytacji i podróży poza ciałem, zgodzili się pozyskać pewne informacje, pomocne w następnym zadaniu. Podczas gdy uczeni wykonywali prośbę kompanów, Walter, Rolf i Domen przenieśli ich ciała do świątyni Vereny, by dusze Ingwara i Benharda nigdy nie mogły odnaleźć drogi powrotnej do ukrytych ciał, skazując ich tym samym na śmierć.

Ciężko jest się odnieść do tych czynów, może wy umiecie znaleźć na ich zachowanie dobre uzasadnienie. To jak potoczyły się losy reszty awanturników w ostatniej przygodzie, możecie znaleźć w raporcie u QC. Ja skomentuje to przysłowiem:

„ Boże, chroń mnie od przyjaciół; przed nieprzyjaciółmi obronię się sam. ”

Co do samego Benharda, kapłana Ranalda, to był to chyba najbardziej pechowy kapłan stąpający po ścieżkach Starego Świata, i tylko jedną przygodę przed śmiercią może zaliczyć do udanych. Jak to mówią, chwilę przed śmiercią, człowiek czuje się najlepiej...


Pozdrawiam. Do następnej kampanii:)

środa, 10 stycznia 2018

Więźniarka dla bandy Ostlandu.

Jakiś czas temu postanowiłem zaopatrzyć moją bandę Ostlandczyków do gry Warheim FS w więźniarkę a że lubię sobie od czasu do czasu coś poskładać sam to wyszła śmiecio-sztuka i istny "DIY". Nie zanudzając wyszło tak...

Po poskładaniu:








I po malowaniu:










I to tyle :D

Warsztat - Aplikator trawki / Workshop - Grass applicator.

Przeglądając strony z modelarstwem, prędzej czy później, każdy trafia na post dotyczący aplikatora do trawki. Biorąc pod uwagę, że jest to rzecz tania i prosta do zrobienia, ja również postanowiłem się zmierzyć z tym tematem i mieć w końcu na podstawkach "pro trawkę" (NERD level hard :D). Udokumentowałem to kilkoma zdjęciami ku pamięci, tak na wszelki wypadek gdybym podczas lutowania dostał spaczbłyskawicą i skończył jako kopka popiołu. Wyszło to tak...

Potrzebowałem:
1. Łapki na muchy - elektrycznej (10zł)
2. Drobnej stalowej siatki ( w tej roli sitko sprawdzi się na 100%, można pozyskać w każdej szanującej się kuchni - 0zł,
3. Plastikowy pojemniczek z pokrywką. ( Szukajcie a znajdziecie - polecam pokój dziecięcy:D) 
4. Kabel o długości ok 40 cm plus jeden mniejszy. 
5. Taśma.
6. Krokodylek na zakończenie kabelka.
7. Klej na ciepło i lutownica.  
8. Coś do cięcia, przecinania.
9. Czas: ok 30 minut to max ile wam potrzeba. 


Z sitka pozyskujemy siatkę (musi byś stalowa i dość drobna).


W plastikowym pojemniku wycinamy dziurę, tak dopasowaną by bez większych luzów weszła w nią rączka elektrycznego exterminatora insektów:) Z kolei w pokrywce robimy otwór, spory, ale trzeba zostawić miejsce na przylepienie siatki, plus trochę przestrzeni by to wszystko nam się zamknęło i trzymało. 



Zaklejamy dziurę w pokrywce siatką, najlepiej po wewnętrznej stronie, klej na ciepła sprawdza się tu bardzo dobrze. 


W międzyczasie przygotowujemy sobie kabel, ściągamy izolację, skręcamy przewody.


Z jednej strony kabla musimy przylutować krokodylek.  


Pora rozebrać anihilator małych obiektów latających. UWAGA może kopnąć:)


Usuwamy część "paletki" i odcinamy kabelki, nie będą nam potrzebne.


W ich miejsce musimy przylutować jeden dłuższy kabel. Będzie wychodził poza obudowę, więc trzeba na oko wymierzyć miejsce i nawiercić otwór przez który trzeba przewód przewlec przed lutowaniem. 



Po udanym lutowaniu, składamy całość i zabezpieczamy taśmą.


Nakładamy plastikowy pojemnik i przyklejamy taśmą, jeśli jest luźny podklejamy klejem na ciepło.



Drucik lutujemy do siatki.



A tak prezentuje się efekt końcowy.



A jak działa? Przetestowałem na drobnej trawce i efekt jest zadowalający. Jak dojdę do wprawy to podzielę się spostrzeżeniami i efektami. Pozdrawiam.