wtorek, 27 lutego 2018

Warhammer FRPG - „Niewypowiedziane życzenie.”


     W kolejnej przygodzie osadzonej w świecie Warhammera  udział wzięli: Domena Prevc, Ingwar Egonson, Bernhard Bart, Rolf Erlich oraz QC – jako master of puppets:)

Cała czwórka spotkała się w karczmie, gdzieś w stolicy księstwa Fatandiry  – Fatanbadzie. Nieobecny ostatnio Rolf Erlich dostarczył swoim przyjaciołom list od Primosa Strykssena. Sam list był opatrzony dziwną pieczęcią, która po bliższym zbadaniu przez Bernharda i Ingwara okazała się być przesiąknięta plugawą energią Khorna. To utwierdziło drużynę w przekonaniu, że Strykssen jest mocno związany z kultystami Khorna i że być może to on stoi za całym złem które spotyka okolice Zernes. 
Drużyna w obawie przed klątwą związaną z przełamaniem pieczęci na liście wykorzystała do tego pierwszego lepszego dzieciaka, który za szylinga otwarł dla nich list, na jego szczęście nic się nie stało:) 
Sam list zawierał cenne informacje. jedna to taka, że albo nadawca pisał bardzo niewyraźnie albo czytający list Rolf słabo rozwinął umiejętność czytania ;))  Inna ważniejsza dotyczyła wioski Vitrolle , w której to ukrywać się miał Ernst Helmuth – banita i czarownik, który wcześniej oszukał bohaterów przy okradaniu karawany, czego skutki były tragiczne. Ta informacja była bardzo cenna dla Bernharda, który by odzyskać łaskę Ranalda, poprzysiągł rozprawić się z tym guślarzem. W liście Primos zapytywał też o Karmin, co niestety nie potwierdziło wersji jakoby dziewczyna była szpiegiem, a przynajmniej nie do końca, bo przecież współpracuje z kultystą.

W związku z nowymi poszlakami, Bernhard i Ingwar postanowili wykorzystać swój talent do podróży poza ciałem jak i ścieżkami przeszłości, i sprawdzić co się stało z Karmin. Okazało się, że dziewczyna przeżyła spotkanie z wilczymi jeźdźcami i jakimś sposobem porozumiała się z nimi po czym odjechała w kierunku Vitrolle. Uczeni postanowili dodatkowo zrobić zwiad i sprawdzić jak wygląda samo Vitrolle i czego można się tam spodziewać. Szybko jednak musieli się ratować ucieczką bo miejsce to okazało się być przesiąknięte chaosem i Ingwar ledwo zdołał nakłonić Barta, otumanionego lubieżnymi wizjami by przerwał podróż poza ciałem.

Zbierając wszystkie informacje, awanturnicy po burzliwej dyskusji postanowili uzupełnić ekwipunek i spotkać się z księżna Fatandiry, by przedstawić jej trochę podkolorowaną wersję wydarzeń związanych z Karmin, i pod pretekstem ruszeniu jej na ratunek uzyskać od niej wszelkie możliwe wsparcie.

Wizyta udała się połowicznie, księżna co prawda poparła pomysł rozprawienia się z kultystami i banitami z Vitrolle jak i wyruszenie by odbić Karmin, lecz jej siły są na tyle małe, iż nie mogła udzielić wsparcia zbrojnych. Rozwiązanie tej sytuacji podsunął Bernhard, jak przystało na kapłana Ranalda zaproponował by oszukać kultystów ich własnymi sztuczkami. Drużyna jak i księżna poparli plan.

I tym sposobem awanturnicy rozpuścili fałszywe plotki o mającej wyruszyć w drogę karawanie, wiozącej cenny kruszec gdzieś poza granicę księstwa. Upewnili się, że wieści o transporcie zostaną tak rozpowiedziane, iż nawet najgłupszy szpieg z Vitrolle, będzie je w stanie przekazać swoim kompanom. Dodatkowo wynajęli ludzi do obstawy i zorganizowali wozy z beczkami wypełnionymi piaskiem i kamieniami – wszystko miało wyglądać naturalnie. Tak stworzona karawana miała wywabić z wioski główne siły banitów, podczas gdy drużyna z garstką chłopów i ukrytymi za miastem wozami podkradnie się do Vitrolle, postara się znaleźć i uwolnić Karmin a dodatkowo może zabić guślarza, jeśli będzie w pobliżu.

Tak też się stało, karawana wyruszyła w podróż, oddział banitów popędził jej na spotkanie a drużyna podkradała się do Vitrolle. I wszystko byłoby normalne, gdyby nie nagłe pojawienie się wilczych jeźdźców, którzy tak przerazili biednych kmieci towarzyszących drużynie, że trzeba było ich prawie reanimować ( chłopi ... wsparcie jak marzenie:)). O dziwo wilczy jeźdźcy nie szukali walki z awanturnikami. Przybyli bo Karmin obiecała im walkę przy boku „Tego który ścina głowy”. Tak więc cała akcja zyskała nieoczekiwanych sojuszników. Oczywiście chłopi nie byli zachwyceni i kontynuowali podchody w stanie przedzawałowym.


Na miejscu, Rolf, polecił chłopom, by ci za pomocą przygotowanych przez niego „koktajli mołotowa” odwrócili uwagę banitów i kultystów pozostających w wiosce obrzucając budynki zza palisady w kilku miejscach. Efekt tego był tak skuteczny jak i śmieszny. Dziewięciu chłopów plus ładunki zapalające równa się dziewięciu poparzonych w wyniku samopodpalenia  ( chłopi ... wsparcie jak marzenie:)).
  
Ale! Co jak co, efekt osiągnięto, zamieszanie zrobili, to odciągnęło uwagę od wspinających się przez palisadę Rolfa i Bernharda. Niestety nie wszystkich, dwie kobiety w szale bitewnym z mieczami rzuciły się by bronić bramy. Ich szarżę przyjął na siebie Rolf, podczas gdy kapłan Ranalda próbował otworzyć bramę w palisadzie otaczającej wioskę. Po chwili, która zdawała się trwać wiecznie udało się mu otworzyć wrota, i do wioski wbiegła reszta drużyny wraz z dziko pokrzykującymi wilczymi jeźdźcami, którzy rzucili się gotowi zabić wszystko co tylko znajdzie się w zasięgu ich zardzewiałej broni.

Wszyscy awanturnicy (prócz marudzącego Rolfa, który zajęty był walka z kobietami:)) ruszyli w stronę największego budynku w osadzie. Centralnie położony, drewniany dom miał wejście na poziomie pierwszego piętra z którego to odchodziły kładki łączące każdy budynek w Vitrolle. Chwilę trwało zanim drużyna w komplecie wspięła się na pomosty. Sprawę utrudniali raz po raz pojawiający się banici, którzy jednak nie mieli większych szans zaskoczeni atakiem połączonych sił jeźdźców wilków, awanturników i chłopów samobójców. 

Drzwi prowadzące do wewnątrz budynku były zamknięte, ze środka dało się słyszeć wypowiadane przez kogoś słowa w dziwnej mrocznej mowie, od której ciarki chodziły po plecach. Domen jako najbardziej zaprawiony w walce i najsilniejszy ruszył z rozpędu na drzwi wierząc w swoje szczęście i siłę którą dawał mu magiczny tatuaż. Rozpędzony wojownik wpadł do wnętrza budynku wraz z drzwiami, które eksplodowały na setki części, to jednak nie zatrzymało go nawet na chwilę. Reszta przyjaciół ledwo zdążyła wbiec do chaty by ujrzeć, jak Ernst Helmuth zostaje dosłownie rozpłatany na dwoje po krótkiej walce. Kwestią czasu było zwalczenie reszty kultystów, którzy zostali bez cienia litości zasiekani.

Po tej krótkiej i krwawej walce wilczy jeźdźcy wyjechali szukać reszty banitów, którzy w tym czasie powinni doganiać karawanę lub powracali do Vitrolle, zaalarmowani przez dźwięki rogów, które przed śmiercią zdążyli użyć kultyści.

Awanturnicy natomiast postanowili przeszukać osadę i odzyskać co się da, po czym spalić ja do gołej ziemi. W piwnicy głównego budynku, odkryli skarbiec, który skrywał prócz niewielkich ilości złota, przedmioty emanujące plugawą mocą chaosu. Na środku skarbca znajdował się posąg przedstawiający kobietę demona o sześciu rękach i wężowym ciele. Powietrze przesiąknięte było chaosem.

Drużyna czym prędzej zapakowała spaczone przedmioty do wielkiej skrzyni, odszukała resztki wozów z karawany, którą niegdyś utraciła i czym prędzej podłożyła ogień pod budynki Vitrolle, paląc osadę w całości. Bernhard i Ingwar spoglądając na płonącą osadę oczami duszy, ujrzeli na środku płonącej wioski, wielkiego demona, którego cztery ręce poruszały się w rytm niesłyszalnej muzyki,  ciało demona naznaczone było wieloma mutacjami, budzącymi z jednej strony grozę, a z drugiej niezdrowe pożądanie.


Uczeni czym prędzej przerwali medytację, jednak na Ingwarze widok ten wywarł tak wielkie wrażenie, że przez kilka godzin leżał na ziemi zwinięty w kłębek, pośród swoich ekskrementów.

O poranku, gdy wszyscy zdołali zebrać się do kupy (lub z kupy), drużyna ruszyła w drogę powrotną do Fatanbadu. Podróż minęła bez większych problemów, jednak Bernhard i Ingwar odkryli, że demon podąża za przeklętymi przedmiotami wywiezionymi z Vitrolle. Dodatkowo ustalili, że Karmin wróciła cała i zdrowa do Fatanbadu.

Nie pozostało więc nic innego jak udać się wprost do władczyni Fatandiry i poinformować ją o tym co udało się osiągnąć. 

I tak też zrobili. W dowód wdzięczności, Fatandira pozwoliła awanturnikom prosić o co tylko chcą, z zastrzeżeniem, że nie jest Karlem Francem :) 

Dzięki temu Rolf z chłopa stał się szlachcicem. Domen, jak na wojownika przystało, poprosił o lepszy oręż. Ingwar o dostęp do ksiąg z wiedzą tajemną. Natomiast Bernhard postanowił się lepiej zastanowić nad tym co może zyskać i zostawił sobie życzenie na później.....

Tak kończy się kolejna przygoda w Górach czarnych. Pierwsza, która zakończyła się pełnym sukcesem....

I tu nieoczekiwanie muszę wpisać podsumowanie tej kampanii, gdyż Bernhard Bart i Ingwar Egonson  zostali w najgorszy z możliwych sposobów zdradzeni przez swoich kompanów. Poproszeni przez Waltera o wykorzystanie swoich umiejętności medytacji i podróży poza ciałem, zgodzili się pozyskać pewne informacje, pomocne w następnym zadaniu. Podczas gdy uczeni wykonywali prośbę kompanów, Walter, Rolf i Domen przenieśli ich ciała do świątyni Vereny, by dusze Ingwara i Benharda nigdy nie mogły odnaleźć drogi powrotnej do ukrytych ciał, skazując ich tym samym na śmierć.

Ciężko jest się odnieść do tych czynów, może wy umiecie znaleźć na ich zachowanie dobre uzasadnienie. To jak potoczyły się losy reszty awanturników w ostatniej przygodzie, możecie znaleźć w raporcie u QC. Ja skomentuje to przysłowiem:

„ Boże, chroń mnie od przyjaciół; przed nieprzyjaciółmi obronię się sam. ”

Co do samego Benharda, kapłana Ranalda, to był to chyba najbardziej pechowy kapłan stąpający po ścieżkach Starego Świata, i tylko jedną przygodę przed śmiercią może zaliczyć do udanych. Jak to mówią, chwilę przed śmiercią, człowiek czuje się najlepiej...


Pozdrawiam. Do następnej kampanii:)

6 komentarzy:

  1. Napisz sobie 200 PD, a nie czekaj... :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ok, 200 PD dla zbłąkanej duszy kapłana Ranalda:D Wykupie wycie i potrząsanie łańcuchami, tak co by lepiej straszyć moich "PRZYJACIÓŁ".

      Usuń
  2. Eh pograłbym. Rzeczywiście dziwny strzał na koniec zaiczyli Bart i Egonson.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ciągnie, nie? Co do zakończenia, no cóż, wpisuje się w klimat zepsucia Starego Świata, choć i tak ciężko mi to zrozumieć. To się nadaje do zapisania w wielkiej księdze żalu;)

      Usuń
  3. "Spalić wiedźmę, zabić mutanta" obaj paraliście się magią, a ja grałem aspirującym łowcą czarownic... Ale domyślam się, że moja następna postać zbierze pare noży w plecy...;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kapłan nie para się magią... Ale spoko, przecież nie chowam urazy. Gram rudym Gnomem...

      Usuń