czwartek, 5 kwietnia 2018

Fuggerowie ...



Hugo Overhill ,Gorimm Guttrisson, Sigurd Peterson ,Matthias Arbeiter ,Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg.
     
     
     Do Delberz, Kvint dotarł w miarę spokojnie, dołączając się do podróżującego w tym samym kierunku niziołka, który przedstawił się jako Hugo Overhill. Po drodze dołączył się do nich jeszcze Gorimm Guttrisson, wyjątkowo rosły krasnolud, który zmierzał na spotkanie ze swoim stryjem. Razem z nimi, traktem podróżowały regimenty żołnierzy imperialnych, którzy zmierzali do Altdorfu, gdzie miała się odbyć koronacja nowego Imperatora - Karla Franza I. Do miasta przybyli pod wieczór. Delberz pękał od przyjezdnych w szwach. Na szczęście miejsce w karczmie "Pod Łbem Maura" miało być wykupione. Jednak odnalezienie tego przybytku rozkoszy nie było tak łatwe, jak się wydawało. Trzeba było poratować się pomocą i zapytać miejscowych o wskazanie drogi. Pierwszą osobą, która się nawinęła  był Matthias Arbeiter, podejrzanie wyglądający typ z twarzą nieskalaną głębszymi myślani, a zamiast tego dobrze obitą. Na ich szczęście znał drogę, na nieszczęście, sam też tam mieszkał, więc przyłączył się do trójki nieludzi. Gospoda okazała się podłą ruiną w jeszcze podlejszej dzielnicy. (Tak, rodzina gnoma była oszczędna i z dziada pradziada złośliwa - to wszystko tłumaczyło). Budynek był tak podły, że nawet drzwi wejściowe przy próbie otwarcia wpadły do wnętrza. Gruby, pryszczaty karczmarz szczerzył żółte, pokruszone zębiska zza rozlatującego się kontuaru. Awanturnicy, z braku innej możliwości, dogadali się co do noclegu i skierowali się do pokoju na strychu, do którego ledwo doszli po rozpadających się schodach.
           



     Mając nocleg zapewniony, zgodnie stwierdzili, że idą się napić piwa, ale gdzieś poza tą dzielnicę. Tu picie piwa groziło ostrym zatruciem lub sztyletem w plecach. Szukając odpowiedniej karczmy, Gorimowi udało się odnaleźć stryja, Sigurda Petersona, do którego się przyłączyli i pierwszy raz porządnie opili nowe znajomości. Matthias natrętnie trzymał się z nimi, odstając swoim wzrostem. Dzielnie znosił toporne żarty, które raz po raz rzucali przedstawiciele ras mniejszych pod jego adresem. Tyle ludzi się przewija w tym momencie przez Delberz, a oni musieli trafić na tego najbardziej upierdliwego z nich wszystkich - pomyślał Kvint, a po chwili powiedział to głośno...:) Sigurd przekazał jeszcze Gorimowi informację, że ich rodzina pragnie by udali się do Bogenhafen, niestety nie wiadomo w jakim celu. Skończyli dość późno i udali się na spoczynek brudnymi uliczkami Delberz.
            Nie mieli jednak szczęścia wypocząć w spokoju gdyż ze wzmocnionego alkoholem snu wyrwały ich podejrzane odgłosy. Okazało się, że ktoś był na tyle naiwny i połasił się na ich złoto. Na nieszczęście złodzieja, awanturnikom udało się go szybko złapać, obić, a po wszystkim nieźle nastraszyć. Koniec końców złodziej z krzykiem przerażenia opuścił karczmę "Pod Łbem Maura". O dziwo, całe zdarzenie przespał Sigurd, chrapiąc niemiłosiernie, w sumie jak na starego, prawie trzystuletniego krasnoluda przystało.
            Rankiem, drużyna ustaliła, iż poszuka transportu w stronę Bogenhafen, zajęli się tym Sigurd, Gorim i Matthias. Kvint i Hugo poszli do kantoru Kompanii Fuggerów, niziołek zainkasował zapłatę za dostarczony towar, a Kvint dogadał się co do zlecenia, które gildia Fuggerów zaproponowała awanturnikom. Mieli na to czas, bo barki, mające ich zabrać, miały się pojawić dopiero za kilka dni.
            Pracownik Kompanii Fuggerów, poprosił niskopiennych i Matthiasa o sprawdzenie co stało się z pewnym klejnotem, który kompaniia nabyła niedawno za pośrednictwem gangu Marienburgczyków. W miarę możliwości mieli go odzyskać w ciągu jednego dnia. Za wykonanie zadania mogli liczyć na zapłatę w wysokości aż 120zk na głowę, co zupełnie uśpiło ich czujność, i niewygodny fakt, że klejnot miał zostać jak najszybciej umieszczony przez niziołka w ołowianej szkatułce.




            Po szybkich zakupach, Matthias zaprowadził swoich niewysokich towarzyszy do siedziby gangu Marienburgczyków, do której wejście znajdowało się gdzieś w piwnicach portowych doków. Sama siedziba miała znajdować się pod ziemią i była ponoć pozostałością po Elfich ruinach, przyłączonych do nich piwnicach i podziemiach.
            Dość szybko odnaleźli piwniczne schody za jednym z magazynów w północnej części Delberz. Niski, ciemny korytarz zakończony był drzwiami z przybitą notatką:

" Przestrzegaj praw Azylu, zastukaj i czekaj..."

            Mimo zastosowania się do tej wskazówki, awanturnikom nikt nie otworzył drzwi a wewnątrz panowała martwa cisza. Gorim z pomocą stryja, sprawdził drzwi, po czym ominął i zneutralizował pułapkę, pozwalając tym samym, reszcie drużyny wejść w głąb  "Azylu". Drużyna od pierwszej chwili zorientowała się, iż coś jest nie tak, pomieszczenie było słabo oświetlone dogasającymi pochodniami, zniszczone meble walały się po kamiennej posadzce a wszystko pokrywały plamy dość świeżej krwi. Po szybkim, ale ostrożnym przeszukaniu podziemnych pomieszczeń, awanturnicy odkryli kilkanaście ciał należących do członków gangu, wszyscy zabici w brutalny i szybki sposób. Wszystkie możliwe meble, skrytki zakamarki były przeszukane, ktoś najwyraźniej szukał tu klejnotu, i to całkiem niedawno.
            W jednym z długich korytarzy, pomiędzy martwymi Marienburgczykami drużyna odkryła ledwo żywego członka gangu, jak się okazało znajomego Matthiasa, na tyle dobrego, że człowiek wraz z niziołkiem postanowili wyprowadzić go z podziemi i zanieść do medyka.



      Pozostała trójka brodaczy nie mogła się na to zgodzić i podjęła decyzje o dalszej podróży podziemiami, czując, iż złodziej i morderca jest na wyciągnięcie ręki. I tak drużyna się rozdzieliła.  Dwójka krasnoludów i gnom odnaleźli na końcu korytarza przejście do siedziby kolejnego gangu. I gdy już mieli spróbować siłą przebić się przez strażników, Gorim odgadł hasło umożliwiając im bezkrwawe przejście w głąb podziemi. Tam, po kilku chwilach odnaleźli komnatę przywódcy " Kanonierów z Nuln". Podzielił on los sąsiadów, tracąc przy tym (dosłownie) głowę, której nie było na miejscu. Krwawe ślady doprowadziły trójkę poszukiwaczy przygód do sekretnego przejścia za regałem z książkami, które okazało się wejściem do starej kopalni. Po środku prymitywnie wydrążonego korytarza Gorim, Kvint i Sigurd ujrzeli zgarbioną, chudą postać, oddalającą się w dół chodnika. W jednej łapie trzymała odciętą głowę. 




     Umykała zwinnymi susami. Nie namyślając się długo ruszyli za zabójcą, tak szybko jak tylko pozwalały im na to ich krótkie nogi. Szczuropodobna postać wybiegła z korytarza, i wskoczyła wprost do starego wagonu górniczego, który ze zgrzytem i trzeszczeniem ruszył w dół kolejnych, ciemnych korytarzy. Niska trójka, dopadła kolejny z wagonów i ruszyła w ślad za zbiegiem. Ich wagon dużo szybciej nabierał prędkości, i dużo głośniej skrzypiał, testując wytrzymałość pordzewiałych szyn. Będąc w zasięgu wzroku, zabójca począł rzucać w ich kierunku czymś co o włos mijało brodate głowy pokurczy przebijając z łatwością drewniane ścianki wagoniku. Kvint w odwecie wystrzelił z kuszy, trafiając szczęśliwie szczurowatego w nogę, co w panujących warunkach nie było łatwą sztuką. Po następnych kilkunastu metrach, wszyscy dostrzegli iż tory którymi mknęli, zakończone są masywnymi, stalowymi zderzakami, pośrodku wielkiej groty. Szczóropodobny pierwszy zorientował się w tym co go czeka i w ostatniej chwili zwinnie wyskoczył z pędzącego wagonu, no prawie zwinnie. Pewnie było by to zwinne gdyby nie rana nogi lub po prostu pech. Chudy kształt, zawinięty w łachmany z ogromną prędkością wbił się w ścianę z mokrym plaśnięciem. Następni byli brodacze. Gorim i Kvint wyczuli moment i w miarę bezpiecznie wyskoczyli w pędzie, natomiast Sigurd, jak to stary krasnolud, spóźnił się trochę z reakcją i uderzył tuż obok szczuropodobnego w kamienną ścianę. Natomiast wagonik, wyrzucony siłą rozpędu wbił się w resztki zabójcy, zmieniając go w krwawy placek z sierści i kości.
            Tak zakończył się szalony pościg korytarzami kopalni. Mocno poturbowany Sigurd dał rade się pozbierać. W resztkach szmat, futra i bóg wie czego jeszcze udało się odnaleźć cenny, czarny klejnot, który zdawał się zasysać światło. Niestety ołowianą szkatułkę zabrał ze sobą Hugo. Nie zastanawiając się długo, Gorim i Kvint wykombinowali pojemnik zastępczy ze starej górniczej lampy i ruszyli przed siebie w poszukiwaniu wyjścia z kopalni.
            Po kilkunastu minutach, doszli do tunelu, który otwierał się na dość sporą jaskinię zakończoną zatoczką. Chwilę wcześniej, cała trójka usłyszała jak gdzieś tam przed nimi, ktoś śpiewa coś mrocznego w niezrozumiałym języku.


     Ostrożnie, z załadowanymi kuszami wyszli z korytarza i spostrzegli zakapturzone postacie, które kołysały się ustawione w kręgu, odprawiając coś, co na pierwszy rzut oka wyglądało na rytuał. Nagle, postać ubrana trochę dostojniej, odwróciła się w stronę awanturników i zaczęła nerwowo wykrzykiwać plugawe zaklęcia. Brodacze nie zdołali w porę zareagować i w jednej chwili wszyscy prócz przywódcy rytuału upadli na kamienny brzeg a z ich ciał, w drgającym powietrzu zaczął się formować pokraczny stwór. Kvint wystrzelił w kultystę i trafił, ale bełt z plaśnięciem zniknął w luźnych szatach, nie robiąc na trafionym żadnego wrażenia. Z cuchnącego obłoku, wyskoczył potwór, spore włochate cielsko, osadzone na czterech łapach, z długim ogonem i dziesiątkami macek zamiast głowy.



       Ruszył natychmiast na trójkę awanturników. Walka z tym pomiotem była ciężka i zażarta. Każdy z brodaczy został raniony. Ale ostatecznie stwór padł martwy. Niestety kultysta uciekł jedną z łodzi i nie było sensu go szukać. Trójka poszukiwaczy długo dochodziła do siebie, zanim ruszyli dokończyć zadanie. Gnom Kvint, odczuł najbardziej obcowanie z chaosem. Jego nogi wykręciły się dziwacznie, sprawiając, że zaczął dość śmiesznie chodzić, natomiast od zdarzenia w kopalni w ustach czół wyjątkowo kwaśny posmak, co jak się później okaże, będzie to skutkować zatrutym ugryzieniem.
            Ostatecznie drużyna wykonała zadanie choć Gorim, Sigurd i Kvint zostali opuszczeni w najgorszym momencie przez Hugo i Mattiasa. Klejnot został dostarczony. Pieniądze pozyskane. Uratowany członek gangu odwdzięczył się awanturnikom załatwiając im miejsce na barce płynącej w kierunku Altdorfu.
           




            Tu kończy się pierwsza przygoda. Jak widać Stary Świat to brutalne miejsce, a chaos bardzo szybko odbił swoje piętno na awanturnikach. Tym łatwiej mu to idzie, im mniej spójną grupę tworzą poszukiwacze. 



2 komentarze:

  1. Jak to ładnie napisałeś: "Na nieszczęście złodzieja, awanturnikom udało się go szybko złapać, obić, a po wszystkim nieźle nastraszyć."

    Nieźle zastraszyć... Haha. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Stary Świat to okrutne miejsce... :D

    OdpowiedzUsuń