czwartek, 14 czerwca 2018

Warhammer FRPG III - "Próba"


      Na kolejną, trzecią juz przygodę w uniwersum Warhammera, prowadzoną przez QC
w Innym Wymiarze dotarło 4 graczy: Kvint Brannsudson; Gorimm Guttrisson; Vulgrim i Johann. W majowy wieczór udało się rozegrać szybką sesję, która potoczyła się mniej więcej tak:



            Gnoma Kvinta Brannrudsona O’Skadeliego Dverga obudził ból głowy i fakt, że prawie zakrztusił się wodą. Przestraszony, rozejrzał się w około. Ostatnią rzeczą jaką pamiętał, to widok płonącej tawerny portowej nad rzeką Delb. Teraz znajdował się w lesie, leżąc na trawie z głową w kałuży. Wokoło wznosiły się ogromne drzewa mierzące po sto metrów, a swoimi koronami pokrywały każdy skrawek nieba. Mocno zdziwiony gnom zaczął nawoływać i szukać swoich kompanów.
            Kilkadziesiąt metrów dalej, odnalazł Gorimma Guttrissona, który leżał w trawie, głośno chrapiąc. Gnom sprzedał krasnalowi porządnego kopa i obudził go. Gorimm, podobnie jak on, ostatnie co pamiętał to port i wydarzenia w "Człowieku w Kapturze". Ogarnęli się więc i ruszyli szukać reszty przyjaciół. Odnaleźli tylko Vulgrima i Johanna w podobnych okolicznościach i ze wspomnieniami urwanymi tego samego wieczoru.  
            Po chwili narady, postanowili, że na jedno z drzew wdrapie się Gorimm i spróbuje zorientować się w ich położeniu. (O dziwo krasnolud miał w tej ekipie największe szanse we wspinaczce:)). I tak, krasnolud mozolnie, ale stanowczo wspinał się na prastare drzewo, lecz gdy wrócił po kilku kwadransach, był przestraszony i zamknięty w sobie. Nie był w stanie opisać co zobaczył, ani gdzie się znajdują. (Dlatego właśnie krasnoludy i gnomy nie powinny się wspinać!!). Nie rozmyślając długo, poszukiwacze wybrali kierunek i ruszyli, w przeświadczeniu, że wszystko będzie lepsze niż pozostawanie w miejscu.
            Po długim marszu, las zaczął się przerzedzać, a oczom awanturników ukazało się spore jezioro, znajdujące się na samym środku okrągłej polany. Na stawie znajdowała się niewielka wyspa na której, na pierwszy rzut oka, ktoś wybudował fort. Chwilę później, dostrzegli, że na ów wyspę prowadzi niewielki most. Nie namyślając się długo, cała czwórka udała się w stronę zabudowań, licząc, że może tam znajdą jakieś informację i resztę swoich kompanów.
            Niestety, do faktorii nie dotarł nikt z pozostałych awanturników, każde wolne miejsce zajmowali zbrojni w mundurach Reiklandu pod dowództwem wyjątkowo niemiłego szlachcica Magnusa, któremu towarzyszył kapłan Sigmara. Drużyna, potraktowana jak pospólstwo, rozłożyła się gdzieś na uboczu i postanowiła podreperować swoje morale piwem i napitkiem, który w odróżnieniu od ostatnio spotkanych był dość dobry. Uwadze Gorimma i Kvinta nie uszedł pięknie zdobiony dżezail stojący za plecami arystokraty.
            Tego wieczoru, drużyna zdołała się jeszcze dowiedzieć, iż zbrojni od dłuższego czasu próbują upolować wielkiego, białego jelenia, który najwidoczniej zamieszkuje ten ogromny i stary las. Według opisu, jeleń nie był tylko zwykłym zwierzęciem, lecz czymś w rodzaju ducha lasu, którego kapłan Sigmara za wszelką cenę postanowił się pozbyć. Johann, który praktykował nauki w kolegium Jadeitu, był wściekły słysząc, że biedny stwór został raniony, a żołnierze szykują się by go dobić. Nie musiał długo przekonywać Gorimma i Kvinta do pomocy, gdyż niskopiennni już odczuwali niechęć za to, jak zostali potraktowani. Vulgrim również wyraził chęć pokrzyżowania planów "arystokracji". Plan był prosty: wyprzedzić łowców, odnaleźć ducha lasu i go wyleczyć. Wszystko jednak się skomplikowało, gdyż nim w planowany sposób drużyna miała opuścić faktorię, gnom i krasnolud wyczuli znajomy, zapach piżma, zapach szczóroludzi z którymi już mieli do czynienia. Nie czekając ani chwili, cała drużyna podążyła za silnym zapachem. Nosy Gorimma i Kvinta doprowadziły drużynę do niewielkiej zatoczki na tyłach faktorii, gdzie rozegrała się podejrzana scena. Otóż ów szlachecka szuja, otrzymała niewielką ołowianą szkatułkę, którą bez problemu Kvint i Gorimm rozpoznali. Widzieli ją w Delberz, dotarło do nich, że szlachcic chce użyć spaczenia by zabić święte zwierze. Krew zagotowała się w żyłach Gorimma, a reszta awanturników z trudem opanowała chęć siłowego zakończenia tej sytuacji. Pozwolili jednak arystokracie i żołnierzom wrócić do faktorii, gdyż konfrontując się w tym miejscu byliby skazani na porażkę i najprawdopodobniej śmierć. Postanowili jednak podążyć przez jezioro za zapachem piżma i spróbować dopaść szczura. Niestety choć nosy ich nie zawodziły, trop urwał się po drugiej stronie jeziora w jaskini, do której wejście bez broni i przygotowania było by wyjątkowo lekkomyślne. (Tak, broń została w karczmie, dobrze strzeżona przez żołdaków. Nie ma to jak wyruszyć na potyczkę ze sztyletem:).
            Ostatecznie, śmiałkowie nie poddali się, i korzystając z faktu, że są już poza faktorią, postanowili odszukać jelenia i wykonać wcześniejszy plan.
            Wystrzały z pistoletów i ogłuszający ryk rannego zwierzęcia dość szybko naprowadziły drużynę na trop, którego szukała. Spóźnili się . Rajtarzy zdołali dogonić swoją zdobycz, i raz po raz strzelali w jej kierunku z nadzieją na rychłe zakończenie polowania. Ale gdy Gorimm, Kvint, Johann i Vulgrim na własne oczy zobaczyli ducha lasu, wiedzieli, że to polowanie jeszcze potrwa. Duch lasu, którego szukali, co prawda był jeleniem ale ogromnym. W kłębie, równał się z wysokością nie jednej karczmy a ogromne poroże wznosiło się na kolejne kilka metrów wzwyż. Białą sierść znaczyły liczne drobne rany, a jedna ze stron ogromnego zwierzęcia w całości pokryta była chaotycznymi zmianami, mackami i chimerycznymi kształtami, które zdawały się nieustannie zmieniać i mutować. W zmienionym boku jelenia, podróżnicy zauważyli też wielką ranę, zapewne po trafieniu spaczoną kulą. Chwilę później, ranne i przerażone zwierzę potężnym uderzeniem rogów zmiotło rajtarów razem z końmi. Całą scenę, którą obserwowali z pewnej odległości awanturnicy, uzupełniał widok arystokraty w towarzystwie kapłana Sigmara, który z niewielką obstawą czekał na okazję do oddania śmiertelnego strzału, stojąc na skalnym wzniesieniu kilkadziesiąt metrów od zdobyczy.
            Drużyna z miejsca zaczęła myśleć nad tym co w tej sytuacji mogą zrobić, a wyjść nie było zbyt wiele. Strzelec był zbyt daleko by spróbować go siłą zatrzymać, poza tym szlachcic, kapłan i żołnierze Reiklandu nie byli wygodnym przeciwnikiem. Przerażonego i rannego zwierzęcia nie dałoby się odstraszyć, a już prędzej drużyna wystawiła by się na los taki, jaki spotkał rajtarów. W tych nerwowych okolicznościach, swój sekret ujawnił Vulgrim - otóż guślarz - w tylko sobie znany sposób -  potrafił przemieścić się z miejsca na miejsce rozrywając rzeczywistość. To przyprawiało wszystkich o trwogę, lecz nie było innego wyboru. Gnom zaproponował, by Vulgrim zatkał lufę dżezaila i uciekł, to powinno załatwić broń i strzelca. Vulgrim zgodził się podjąć taką próbę. Po chwili skupienia, ręka guślarza zamieniła się w pokraczny szpon którym dosłownie rozszarpał rzeczywistość, tworząc szczelinę do innego świata. Drużyna z trwogi odwróciła wzrok, rzeczy które tam można by było zobaczyć z pewnością potrafiły przyprawić zdrowego człowieka o chorobę psychiczną. Chwilę później, taka sama szczelina pojawiła się tuż pod stanowiskiem strzeleckim. Vulgrim sprawnie jednym ruchem ręki zatkał lufę dżezaila i rzucił się w dół zbocza, tak, że zajęci rozmową Magnus, kapłan i reszta żołnierzy niczego nie zauważyli.  




            Dosłownie w tej samej chwili, ogarnięty furia duch lasu wbiegł na polanę na wprost stanowiska strzeleckiego. Arystokrata rzucił się do dżezaila, wymierzył i strzelił. Mistrzowsko wykonana broń wydała z siebie głuchy trzask i w powietrze uniósł się spory obłok ciemnego dymu. Bron nie wypaliła. Co prawda nie eksplodowała - na co po cichu wszyscy liczyli - ale plan się jak na razie udał. Ogromny jeleń spostrzegł ludzi na wzniesieniu skalnym i zaszarżował. Vulgrim w ostatniej chwili zdążył uciec spod ogromnych rogów. Łowczy nie mieli tyle szczęścia. Zwierzę uderzyło w zbocze, wyrzucając wszystkich stojących tam ludzi w powietrze wraz z dżezailem, ziemią, skałami i resztkami drzew. Awanturnicy stali pogrążeni w trwodze. Następnie jeleń zawrócił w stronę drużyny szykując się do kolejnego ataku. Na szczęście Mag Jadeitu - Johan, za pomocą czarów zdołał uspokoić furię ducha lasu, na tyle skutecznie, że Vulgrim zdołał  - z niemałym trudem - wydobyć spaczkulę z okropnej rany. Chwile później, mutacje zaczęły znikać z ciała wielkiego zwierza.
            W tym samym czasie Kvint i Gorimm przeszukali pobojowisko po stanowisku strzeleckim, dobijając ciężko rannych żołnierzy i zbierając co cenniejsze rzeczy. Dżezail dziwnie szybko znalazł się w sękatych dłoniach krasnoluda (natury nie oszukasz:)). Przy szlachcicu, Kvint odnalazł ołowiane pudełko, wewnątrz którego zamknęli wyjętą z jelenia spaczkulę. Chwilę później, świat pogrążył się w ciemności.


            Drużyna ocknęła się na pokładzie Berebeli. Barka właśnie dopływała do portu w Altdorfie. Jedyną rzeczą świadczącą, że wydarzenia ostatnich godzin nie były marą senną była ołowiana szkatułka, a w niej cztery czarne kule, którą znaleźli przy sobie awanturnicy.
            W porcie, na podróżników czekało dwóch mężczyzn, mistrzów Magii. Pogratulowali Johanowi i Vulgrimowi udanego przejścia próby, która umożliwi im dalszą naukę w kolegiach magii.
            Tak oto skończyła się kolejna przygoda w starym świecie, o dziwo wszystko poszło dobrze i według planu, a biorąc pod uwagę, że uniwersum Warhammera nie jest sielanką, to następna przygoda może awanturników kosztować trochę krwi.  



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz