środa, 2 stycznia 2019

III Świąteczna Wymiana Figurkowa - Azhag


     Witam, dziś z poślizgiem ( jak co roku ), podzielę się z wami tym co udało mi się przygotować w ramach III Świątecznej Wymiany Figurkowej, którą w tym roku sprawnie i profesjonalnie poprowadził Mateusz "Bahior" z The Dark Oak. 
     W tej edycji, malowałem model dla Green BerserkeraNiestety nie znamy się za dobrze i nie wiedziałem co wpasuje się w gusta kolegi, ale sama nazwa Bloga podrzuciła mi pewien pomysł. 
     Odkopałem więc model zielonoskórego, no przyznam że czekał na pomalowanie tak długo, że chyba jakiś nekromanta się nim zainteresował;) Do tego udało mi się sklecić małą dioramkę, żeby model się lepiej prezentował. Wyszedł mi grób, z którego powstaje szkielet Azhaga - byłego "Duża Szef ORKÓW" - niegdyś siejącego postrach w Imperium.  
     Mam nadzieję, że mój tegoroczny "twór" sprawił obdarowanemu choć trochę przyjemności, a to jak wszystko wyszło, możecie podejrzeć poniżej. 









    
      I to wszystko, mam nadzieję, że się podobało, pozostaje czekać na kolejną edycję ŚWF, pozdrawiam i zachęcam do udziału. 





wtorek, 18 grudnia 2018

ŚWF III - Wolfgar Rzeźnik - Przeklęty Hrabia

     Witajcie! W ramach III Świątecznej Wymiany Figurkowej, w tym roku expresem dotarła do mnie paczucha...


     Trzeba przyznać, postarał się kolega QC z pakowaniem, i aż strach było zrywać pieczęć na pudle, kto wie czego strzeże. Na szczęście rzut na CP się udał, żadnym zaklęciem nie dostałem, za to w środku znalazłem coś idealnie pasującego do jednej z moich band Khorna - Wolfgar Rzeźnik - kawał sporego modelu, który z powodzeniem będzie reprezentował postać dramatu, może i opętanego.
A wygląda on tak...








     DZIĘKI QC, zrobiłeś dobre rozeznanie i świetnie ci wyszedł ten model. Jak nic będzie siał pogrom przy następnej grze, muszę tylko drużynę podciągnąć do jego poziomu. Dzięki raz jeszcze!

     PS: No i oczywiście wpisałeś się z kolorem czerwonym w świąteczną atmosferę!! 



Warhammer FRPG - "Podróż przez Góry Szare"


     Siódmą z kolei przygoda rozegraną w uniwersum Warhammera FRPG, poprowadzoną przez QC, udało się zagrać w następującym składzie:
Kvint Brannrudson, Vulgrim, Gorimm Guttrison, Sigurd Peterson oraz Hugo Overhill.
   
     Jak się okazało, choroba gnoma, którą się zaraził w Altdorfie, szybko dała się we znaki reszcie drużyny. Ostatkiem sił udało się bohaterom wydostać z miasta na pokładzie barki rzecznej. Tam, podleczyli rany i choroby, po czym postanowili ruszyć w Góry Szare, gdzie Gorimm i Sigurd mieli nadzieję znaleźć swoich krewnych, których od dłuższego czasu poszukiwali. Niebezpieczne i niedostępne Góry Szare były też kierunkiem podróży, który w pewnym sensie gwarantował awanturnikom zgubienie ewentualnego pościgu, za to wszystko czego dopuścili się w poprzednich przygodach. A sumując wszystkie wydarzenia, spokojnie znalazło by się kilka wpływowych osób, którym nadepnęli na odcisk.
     Podczas podróży górskim szlakiem, gdzieś pośrodku Gór Szarych, stary krasnolud Sigurd natknął się na ogłoszenie:

Potrzebni ROZUMNI i INTELIGENTNI poszukiwacze przygód!
Do przeszukania pobliskiego obszaru Szarych Gór, a to w celu odnalezienia KRYPT oraz KURHANÓW i tym podobnych reliktów zamierzchłej przeszłości.
Poszukiwania prowadzone będą przez małe grupy, każda z nich przydzielony mieć będzie określony obszar, który musi zbadać, przeszukać i naszkicować plany. Następnie trzeba opisać (czytelnie i dokładnie) wszelkie ciekawe miejsca, które zdołano odkryć.
Potrzebne będą umiejętności związane z tropieniem, przeszukiwaniem, rysowaniem map i przeżyciem w dzikich ostępach, ponieważ każda grupa polegać będzie musiała na własnych zapasach, a także bronić się przed wszelkimi niebezpieczeństwami i wrogami.
DOBRA PŁACA, z PREMIĄ za każde ODKRYCIE!
Pytać o Jeana-Louisa Dintransa w klasztorze LA MAISONTAAL!

     I choć nie do końca bohaterowie spełniali wymagania opisane w ogłoszeniu, podjęli zgodną decyzję o wyruszeniu w stronę klasztoru, który w zasadzie i tak był im po drodze. Obietnica dobrej zapłaty motywowała wszystkich w 110%.
     Gdy dzień nieubłaganie ustępował nocy, bohaterowie podróżujący traktem prowadzącym do miasta Parravon – stolicy księstwa, dostrzegli w oddali drobną, młodą kobietę o krótkich, brązowych włosach. Ubrana w podróżny strój, przez ramię miała przewieszony łuk. Gdy się obróciła, wprawne ucho krasnoludów, odgadło, że prócz sakwy z rzeczami podróżnymi, kobieta ma przy sobie sporą sakwę ze złotem. Emmareta - przedstawiła się dziewczyna. I chodź widok podróżującej samotnie kobiety był dość dziwny, drużyna odczuła sympatię do jej osoby. Niektórzy, jak na przykład stary krasnolud Sigurd, starali się zażartować, że panience chyba cnoty nie szkoda, skoro kręci się o tej porze samotnie na szlaku, lecz dziewczyna odwdzięczyła się ciętą ripostą, że sądząc po długości brody krasnoluda, chyba jednak jej nic nie grozi.
   Niestety na dalsze rozmowy nie było zbyt wiele czasu, do Parravon została godzina drogi a słońce dawno już zniknęło za szczytami gór, dodatkowo na pobliskich szczytach, można było dostrzec niepokojące ciemne kształty, które pojawiały się sporadycznie i obserwowały trakt z oddali.
     Awanturnicy zaoferowali więc dziewczynie towarzystwo i ochronę, a następnie ruszyli czym prędzej w stronę miasta. Emmaretta, opowiedziała im jeszcze o celu swojej podróży, którym było wykupienie swojego przyjaciela z więzienia, gdyż groziła mu egzekucja za wmieszanie się w sprawy arystokracji.


         Do Parravon dotarli po zmroku, na ich szczęście masywnych bram strzegli krasnoludowie, którzy pozwolili przejść swoim kuzynom i reszcie drużyny. Natomiast Sigurd zaproponował, że mogą skorzystać z noclegu i gościny tutejszej Gildii Krasnoludzkich Inżynierów, co z uwagi na późną porę, i to jak nieprzyjemnie wyglądało miasto nocą, było wybitnie dobrym pomysłem.
     Emmaretta, podziękowała za nocleg, ale postanowiła, nie tracąc czasu, udać się do strażników miejskich, by uwolnić swojego przyjaciela. Hugo Overhill zauroczony dziewczyną, postanowił dotrzymać jej towarzystwa, choć sam wyglądał jakby nie do końca wierzył w to co mówi.
     Reszta drużyny spokojnie skorzystała z gościnności Gildii Inżynierów. Po około dwóch godzinach, Emma i Hugo dołączyli do reszty podróżników. Nie udało im się nic załatwić. Strażnicy po zmroku nie otwarli drzwi. Hugo wrócił blady i przerażony, gdyż – jak opowiadał – o mały włos skończyłby jako łup wielkiego skrzydlatego stwora, który – gdyby nie refleks Emmaretty – porwałby go wprost z drogi.
     Dziewczyna od razu poprosiła drużynę o pomoc w uwolnieniu swojego przyjaciela-Klausa, za wykonanie zlecenia, zaoferowała po Gryfie (100złotych koron) na głowę. Cierpiąc na chroniczną biedotę, podróżni zgodzili się bez wahania, choć oznaczało to pewnie złamanie kilku miejscowych praw. Z miejsca też zaczęli obmyślać plan uwolnienia skazańca, co akurat w przypadku ich drużyny mogło się okazać dziecinnie proste. Otóż Vulgrim, który był guślarzem, dysponował pewną tajemniczą umiejętnością, na której wszyscy zgodzili się oprzeć plan ucieczki. Pozostawało spokojnie przeczekać noc.
     Emmaretta nie była w stanie zasnąć. Bez przerwy, nerwowo krążyła po izbie wspólnej, a to z kolei wszystkim nie dawało zasnąć – tego nie omieszkały, dość szorstko, skomentować krasnoludy. Gnom natomiast, postanowił spróbować swoich szans u dziewczyny, wszak dziewczę niczego nie wydepta takim nerwowym chodzeniem… Niestety jego charyzma podziałała na Emmarttę jak płachta na byka, wydarła się w taki sposób, iż wszyscy w sali poczuli prawdziwy strach przed kobietą, a niziołek Hugo, nie opanował nerwów do tego stopnia, że zlał się w spodnie i resztę nocy doprowadzał swoje gacie do czystości. Uwadze wszystkich nie umknęło, że dziewczyna tracąc panowanie nad sobą, ukazała hmm, jakby to powiedzieć, uzębienie w idealnym stanie, a jej kły wybijały się nawet ponad ten stan… Ale za 1 Gryfa Imperialnego, kto by pytał o szczegóły…Gnom musi jedynie popracować nad wyczuciem czasu i miejsca, a uwagi w stylu „ Chcesz zobaczyć mój magiczny różowy miecz.” (Bo ma magiczny różowy miecz…), Zdają się działać w nie do końca przewidywalny sposób, szczególnie na wamp….  zdenerwowane niewiasty. 
     Gdy zmęczeni i niewyspani awanturnicy wyruszyli z Gildii Inżynierów, słońce jeszcze chowało się za skalistymi szczytami doliny, w której znajdował się Parravon. Vulgrim wraz z Emmarettą udali się do siedziby strażników miejskich, gdzie w pobliżu, uwięziony był Klaus. Natomiast reszta drużyny postanowiła uzupełnić ekwipunek, który mógł się wkrótce przydać.
     Po dotarciu na miejsce, guślarz upewnił się gdzie jest przetrzymywany Klaus, po czym użył swojej mrocznej sztuczki. Ręką przemienioną w paskudny szpon, rozdarł rzeczywistość, tworząc przejście między światem a domeną chaosu i wkroczył w nie pewnie. Po chwili, wrócił tą samą drogą, prowadząc półprzytomnego Klausa, który najwyraźniej ledwie potrafił ogarnąć to, w jaki sposób został wyciągnięty z celi.
     Następnie, wciąż oszołomionego mężczyznę, udało się Vulgrimowi wyprowadzić niepostrzeżenie poza bramy miasta, podczas gdy Emmaretta zagadała wartowników. W ten sposób, Emmaretta i Klaus odeszli pospiesznie swoją drogą,  bohaterowie dostali swoją zapłatę. Guślarz musiał jeszcze trochę odczekać, nim reszta drużyny zostanie wypuszczona z miasta, lecz to już odbyło się bez komplikacji.
     Bogatsi o 100 złotych koron na głowę, awanturnicy ruszyli w komplecie w stronę klasztoru LA MAISONTAAL, bo zająć się kolejnym zleceniem, zadowoleni tym, że choć raz coś poszło im bez większych problemów. Oczywiście 100 złotych koron rozwiewa wszystkie wyrzuty sumienia i niedomówienia…



     Droga do klasztoru okazała się długa i nieprzyjemna, nad głowami bohaterów, rozpętała się spora burza. Strudzeni i przemoczeni, szukali miejsca gdzie mogli by przeczekać noc. Po kilku kwadransach dotarli do położonej nieco na uboczu, świątyni Talla. Dość duża, podniszczona budowla na planie okręgu wydawała się opustoszała, lecz dawała z pewnością lepszą ochronę przed deszczem, niż to co mieli ze sobą awanturnicy.
     Gdy bohaterowie, z marszu weszli w mrok świątyni, zatrzymał ich znajomy, piskliwy głos, a w powietrzu dało się wyczuć mocny zapach skaveńskiego piżma. Wewnątrz, po przeciwnej stronie wejście, stało kilku przemokniętych szczuroludzi, a ich dowódca, łamanym ludzkim językiem, ostrzegał podróżnych, by w tej chwili się oddalili, to przeżyją. Nie skończył jednak swojego wywodu, gdyż Gorimm, krasnolud cierpiący na heroiczną głupotę, już pozbawił życia jednego ze szczurów, natomiast jego kuzyn, Sigurd, chwilę później, odciął głowę kolejnemu. Dowódca bandy szczuroludzi, nie namyślając się długo, wybił dziurę w ścianie świątyni i uciekł wraz z resztą mutantów z taką szybkością, że żaden krasnolud nie byłby w stanie ich dogonić. Celny strzał Kvinta z kuszy też nie zdołał powalić uciekającego herszta, który ostatecznie zniknął z wbitym bełtem w mroku Gór Szarych …


     Swój krótki sprint, krasnoludy zakończyły stając jak wryci, bo oto, w ciemnym lesie, brodacze napotkali coś, czego boją się bardziej, niż kąpieli. Kilka metrów przed nimi, ukazał się mężczyzna, poszarpany i poraniony. Jego postać delikatnie świeciła w ciemności. Z wolna zbliżał się w stronę Gorimma, lewitując kilka centymetrów nad mokrą ziemią. Deszcz swobodnie przelatywał przez jego rozmytą, półprzeźroczystą postać. Sztywna ręka, wyprostowała się i wskazała młodszego krasnoluda – Pomóż mi, pomóż…
     Krasnale, opanowując grozę, wycofały się do świątyni, bijąc pewnie przy tym jeden z krasnoludzkich rekordów szybkości na krótkich dystansach. Święte mury, porzucone i zaniedbane wieki temu, nie miały jednak już nic ze swej świętości, i chwilę po tym jak Gorimm i Sigurd wbiegli do świątyni, przez ścianę przeniknęła postać mężczyzny, jęcząc : Pomóżcie mi, pomóżcie mi…
     Przerażona drużyna zdołała opanować trwogę, (nawet Hugo, choć wyglądał na przestraszonego, tym razem zachował czyste spodnie) i po chwili Vulgrim podjął rozmowę z duchem. Okazało się, że jest to Johann Gespenstem, kupiec z Parravon, który został zabity na szlaku i porzucony gdzieś w pobliskim wąwozie. Od tej pory, jego dusza błąka się po lesie, nie zaznając spokoju. Vulgrim zgodził się pomóc nieszczęśnikowi, zebrać jego szczątki, a następnie pochować w odpowiedni sposób.


     Drużyna wyruszyła szukać miejsca opisanego przez Johanna, a następnie udało jej się odnaleźć i zebrać szczątki mężczyzny, rozrzucone po lesie przez zwierzęta.
     Upewniwszy się, że zebrali wszystko, ruszyli w stronę klasztoru, z nadzieją, że tam pochowają kości kupca i odetchną od pogody, która wysysała z nich resztki sił.



      Droga dłużyła się niemiłosiernie. Trakt zmienił się w stromą górską ścieżkę. Gdy wyczerpani,  zaczęli podejrzewać, że zabłądzili, ujrzeli drogę prowadzącą w dół doliny. Na jej środku, widać było kilka pól uprawnych, a dalej niewielką wioskę, otoczoną murami. Wewnątrz znajdował się budynek świątyni, w kształcie litery T i klika mniejszych, okrągłych zabudowań. Budynek klasztoru, wzniesiony z piaskowca, wieszczył, iż dotarli do celu podróży. 
     Na miejscu szybko odnaleźli Jeana-Luisa Dintransa, który był przeorem monastyru. Po krótkiej rozmowie, awanturnicy dowiedzieli się, iż poszukuje on miejsc pochówku bandytów z zamierzchłych czasów o których pisze książkę. Potrzebuje mapy z zaznaczonymi miejscami odnalezienia kurhanów, ewentualnych planów grobowców, dodatkowo wszystkie informacje takie jak legendy i podania o Błękitnokrwistych Bandytach będą dla niego cenne. Za każdy dzień pracy zaoferował odpowiednią zapłatę, jak i za każdą dodatkową informację. Czas w którym owe poszukiwania miały się zamknąć to ok 2 tygodni. Oczywiście podróżnicy zgodzili się na wykonanie zadania, tym bardziej, że zostali poproszeni o zbadanie terenów sąsiadujących z wsią Frugelhofen oraz kopalnią Gimbrina. A tam właśnie zmierzali krasnoludowie, by spotkać się z krewnymi.
     Na koniec, towarzysze poprosili jedynie o możliwość przenocowania i zjedzenia czegoś ciepłego przed wyruszeniem na poszukiwania. Udało im się również dogadać w sprawie pochowania szczątków kupca, które zebrali kilka dni wcześniej w lesie, co zakończyło jego udrękę.
     



niedziela, 2 grudnia 2018

Warhammer FRPG - "Szalony inżynier"

   

  
    
     Czwartą przygodę kampanii Wewnętrzny Wróg, prowadzoną przez QC, udało się rozegrać w składzie: Vulgrim – guślarz, Johann – mag i Kvint – czeladnik.


     Po dotarciu do Altdorfu, drużyna wmieszała się w ogromny tłum ludzi przybyłych na koronację Imperatora. Gnom wraz z dwoma magami został zepchnięty do cuchnącego odchodami portowego zaułka, a kontakt z resztą towarzyszy urwał się całkowicie. Stolica Imperium przywitała podróżników smrodem, zgiełkiem i brudem. Nie tak Kvint Brannrudson wyobrażał sobie to miasto. W mroku zaułka wypatrzył ludzkie truchło. Naturalna ciekawość nakazała mu pobieżnie przeszukać nieboszczyka. Na swoje nieszczęście, gnom nie dość, że nic nie znalazł, to skaleczył się przy tym paskudnie, i jak się do wieczora okazało, zachorował w skutek infekcji rany. ( wynik 90+ na kości zobowiązuje) W międzyczasie Vulgrim i Johann zauważyli, że ktoś z tłumu bacznie im się przyglądał, po czym zniknął  w tłumie. 


     Nie mając pomysłu gdzie zanocować, awanturnicy weszli do pobliskiej karczmy „Misthaufen” i czym prędzej wykupili sobie nocleg. Trzeba też było wezwać felczera, bo rana Kvinta coraz gorzej wyglądała.
Karczmarzowi, za odpowiednią opłatą udało się sprowadzić medyka, jak się okazało – również gnoma, zwanego Krzywonosem, który  przywitał swojego kuzyna przekleństwami i wyzwał go od najgorszych śmieci. Koniec końców, starannie zaopatrzył ranę. Pod nawałnicą jego przekleństw nawet Nurgl odpuścił…. Drużyna jakimś cudem dogadała się z Krzywonosem, który przedstawił im propozycję pracy w charakterze ochroniarzy pewnego inżyniera. Z braku innych planów, awanturnicy uzgodnili, że następnego dnia udają się do niejakiego Wolfganga Kugelschreibra. Jak postanowili, tak też zrobili. Z tym wyjątkiem, iż po drodze naszła ich ochota na skorzystanie z łaźni  i pobliskiego zamtuza.
     I tak, by odetchnąć od smrodu i brudu, trójka przyjaciół wylądowała w baliach z drewnianymi pokrywami i gorącą wodą. Szybko, jeden po drugim zaczęli zasypiać. Stalowy ucisk na karku obudził Kvinta. Ktoś trzymał go mocno, dodatkowo czuł na ramieniu chłód ostrza, wbijającego się pod skórę. Mężczyzna, w skórzanym kapeluszy, zakuty w płaszcz, wypytywał go o Kastora von Liberunga, z którym gnom podróżował niedawno. Kvint odmawiał odpowiedzi tak długo, aż z rany na ramieniu pociekła krew, a on sam zemdlał, nie zdradzając jednak żadnej tajemnicy. Gnoma, przed wykrwawieniem uratował Johann, który ocknął się ze snu a następnie opatrzył przyjacielowi rozcięte ramie. (Tak, Gnom ma nauczkę by trzymać się z dala od miasta, to mu wyraźnie nie służy …) Jak się okazało, Vulgrim też oberwał po głowie bo nie chciał współpracować z tajemniczym mężczyzną. To zaczęło stanowić realne zagrożenie, ale drużyna chwilowo postanowiła się zająć ofertą Krzywonosa.


     Zdenerwowani i poturbowani awanturnicy podarowali sobie wizytę w zamtuzie i czym prędzej udali się do Kugelschreibra. Dom inżyniera wyróżniał się spośród otaczających go kamienic. Tu  i ówdzie widać było dziwne rzeczy wystające poza konstrukcję budynku. Sam Wolfgang okazał się sepleniącym, roztrzepanym wynalazcą, który bardziej śmieszył niż wzbudzał szacunek. Potrzebował ochrony, gdyż miejscowi opryszkowie postanowili odwiedzić go za kilka dni i jeśli nie zapłaci im ustalonego haraczu, pewnie puszczą jego warsztat z dymem. Za rozwiązanie jego problemu raz na zawsze, oferował 100 złotych koron na głowę. Awanturnicy skuszeni kwotą przyjęli pracę i podpisali umowę.
     Przyszła pora na obmyślenie sposobu, w jaki 2 niedoszłych magów i czeladnik mają poradzić sobie z miejscowymi zbirami. Zgodnie postanowili, że zaczną od zebrania informacji w pobliskich karczmach. Przyjaciele rozeszli się po okolicy szukając źródła informacji. Gnom postanowił wypytać jedną z przydrożnych dziewic, a przy okazji skorzystać z jej zaplecza. Ów „profesjonalistka” zwana Rudą Kundzią, zafascynowana ars amandi gnomów, udzieliła cennych informacji o Wolfgangu. Za swoje „poświęcenie” Kvint pozyskał od Rudej robaczywy koklusz, który dopisał się do pechowej listy rzeczy i chorób, które spotkały go w Altdorfie.
     W tym czasie Johann i Vulgrim rozpytali całą resztę żebraków i pobliskich mentów. Reasumując, drużyna dowiedziała się kilku istotnych rzeczy:
-           Wolfgang Kugelschreiber był inżynierem, ale został wyrzucony z gildii za podejrzane eksperymenty i wynalazki.
-           Inżynier ma wielu wrogów, a Krzywonos dodatkowo zniechęca i obraża wszystkich z którymi rozmawia.
-           Podobno za wymuszeniami w tej dzielnicy stoją strażnicy miejscy z niedaleko położonego posterunku.
       Rozmyślając nad wszystkimi pozyskanymi informacjami, awanturnicy postanowili się przygotować na przyjście oprychów, a lekko szalonego inżyniera poprosili o skonstruowanie czegoś na kształt miotacza ognia bo przywitać reketerów małą niespodzianką. Ta myśl spodobała się Wolfgangowi, który nie tracąc czasu zaczął w swoim warsztacie przerabiać wielką gaśnicę na miotacz ognia. Johann, Vulgrim i Kvint utwierdzili się w przekonaniu, że ich pracodawca jest zdrowo trzepnięty, gdy zapoznali się z jego wynalazkami – automatycznym skubaczem do kurcząt, maską do oddychania pod wodą, lotniami na dachu,a ponadto czymś, co miało być łodzią podwodną, złożoną wewnątrz warsztatu, daleko od nabrzeża. Dodatkowo Kugelschreiber gdy tylko zaczęło grzmieć, oznajmił, że będzie łapać piorun i potrzebuje pomocnika, który mu potrzyma długi stalowy maszt na dachu… Wszyscy zgodnie odmówili i postanowili udać się na zasłużony odpoczynek, przed nieuchronnie zbliżającą się konfrontacją z reketerami.


     Nie pospali jednak za długo. Obudził ich Vulgrim, który oznajmił, że złapał włamywacza, przeszukującego biuro Wolfganga. Drużyna stwierdziła, że musi przesłuchać chłopaka. Kvint upierał się, żeby wykorzystać do tego celu automat do skubania kurczaków, lecz ostatecznie Vulgrim rozwiązał złodziejowi język rozgrzanym żelazem. I tu, się sprawy skomplikowały, bo złodziej, oznajmił, że jest szpiegiem działającym z polecenia Inkwizycji, ponadto szuka dowodów na to, że Kugelschreiber jest heretykiem. Na dowód pokazał zapiski inżyniera z „bluźnierczymi” wynalazkami, które właśnie znalazł w jego biblioteczce. Dodał, że jeśli nie wróci z informacjami do rana, inkwizytorzy zjawią się u szalonego inżyniera i aresztują Wolfganga, jak i każdą związaną z nim osobę. 
     Awanturnicy postanowili, że poinformują o tym Wolfganga, a chłopaka, no cóż, trzeba się pozbyć. Gnom zaproponował, że powinni go przywiązać do masztu na dachu kamienicy. Szaleje burza, a najbliższy piorun uwolni ich od problemu szpiega. Magowie przystali na to rozwiązanie. Wszystkim wydało się one wystarczająco humanitarne... Niestety, nim zdołali przywiązać Helmuta do masztu i zejść z dachu, uderzył piorun rażąc wszystkich. Gdy się ocknęli, po chłopaku została tylko para dymiących butów… 
    Nie mając już czasu do stracenia, a wręcz mając nóż na gardle, pobiegli do warsztatu Kugelschreibera i poinformowali go o wszystkim. Gdy tylko wspomnieli o inkwizycji, inżynier zaczął nerwowo krzątać się po warsztacie, wrzucać do łodzi podwodnej różne pakunki, po czym sam wskoczył do środka i podpalił lont. Lont prowadzący do wielkiej beczki z prochem ustawionej pod jedną ze ścian. Z wnętrza łodzi, przez grube, szare szkło widać było postać Wolfganga i Krzywonosa, które krzyczały – Uciekajcie!
     Drużyna stała jak wryta przez kilka sekund, nie wiedząc, co tak właściwie się przed chwilą wydarzyło, po czym zaczęła uciekać. Ledwo udało im się wybiec z warsztatu, wielki wyburz rzucił nimi o ziemię, a gdy oszołomieni spojrzeli w stronę warsztatu, zobaczyli hektolitry wody, wlewające się do wnętrza nieistniejącej już pracowni. Łódź Kugelschreibera szybko zniknęła pod jej powierzchnią. Szalony inżynier zbudował swój warsztat niedaleko tamy i rzeki biegnącej przez Altdorf… W tym szaleństwie jednak było coś genialnego...
     Ale nie było czasu na rozmyślania, po wybuchu, okoliczne domy stanęły w płomieniach, które szybko ogarniały kolejne zabudowania, w tym dom Wolfganga. Johann, Vulgrim i Kvint postanowili uciekać jak najszybciej, chwytając w pośpiechu kilka wynalazków z domu szalonego inżyniera.
     

     I tak, kończy się ta przygoda. Trójka bohaterów wymknęła się z ogarniętego pożarem miasta, bez zapłaty, z kolejnymi wyrzutami sumienia, że choć raz mogliby zakończyć zlecenie w sposób nie narażający ich na ściganie listem gończym.
     Po przygodzie, Vulgrim zdołał ocalić z domu Kugelschreibra kilka ksiąg i konceptów, natomiast Kvint porwał w pośpiechu aparat do oddychania pod wodą, losowe książki oraz różowy miecz, który okazał się dość cennym magicznym przedmiotem… tylko różowym…
     To jak równolegle potoczyły się przygody reszty drużyny, możecie przeczytać tutaj: Pomylona Tożsamość.
     Niestety koleją z przygód, gnom musiał opuścić, to co się podczas niej wydarzyło przeczytacie tu: Cienie nad Bogenhafen


czwartek, 14 czerwca 2018

Warhammer FRPG - "Próba"


      Na kolejną, trzecią juz przygodę w uniwersum Warhammera, prowadzoną przez QC
w Innym Wymiarze dotarło 4 graczy: Kvint Brannsudson; Gorimm Guttrisson; Vulgrim i Johann. W majowy wieczór udało się rozegrać szybką sesję, która potoczyła się mniej więcej tak:



            Gnoma Kvinta Brannrudsona O’Skadeliego Dverga obudził ból głowy i fakt, że prawie zakrztusił się wodą. Przestraszony, rozejrzał się w około. Ostatnią rzeczą jaką pamiętał, to widok płonącej tawerny portowej nad rzeką Delb. Teraz znajdował się w lesie, leżąc na trawie z głową w kałuży. Wokoło wznosiły się ogromne drzewa mierzące po sto metrów, a swoimi koronami pokrywały każdy skrawek nieba. Mocno zdziwiony gnom zaczął nawoływać i szukać swoich kompanów.
            Kilkadziesiąt metrów dalej, odnalazł Gorimma Guttrissona, który leżał w trawie, głośno chrapiąc. Gnom sprzedał krasnalowi porządnego kopa i obudził go. Gorimm, podobnie jak on, ostatnie co pamiętał to port i wydarzenia w "Człowieku w Kapturze". Ogarnęli się więc i ruszyli szukać reszty przyjaciół. Odnaleźli tylko Vulgrima i Johanna w podobnych okolicznościach i ze wspomnieniami urwanymi tego samego wieczoru.  
            Po chwili narady, postanowili, że na jedno z drzew wdrapie się Gorimm i spróbuje zorientować się w ich położeniu. (O dziwo krasnolud miał w tej ekipie największe szanse we wspinaczce:)). I tak, krasnolud mozolnie, ale stanowczo wspinał się na prastare drzewo, lecz gdy wrócił po kilku kwadransach, był przestraszony i zamknięty w sobie. Nie był w stanie opisać co zobaczył, ani gdzie się znajdują. (Dlatego właśnie krasnoludy i gnomy nie powinny się wspinać!!). Nie rozmyślając długo, poszukiwacze wybrali kierunek i ruszyli, w przeświadczeniu, że wszystko będzie lepsze niż pozostawanie w miejscu.
            Po długim marszu, las zaczął się przerzedzać, a oczom awanturników ukazało się spore jezioro, znajdujące się na samym środku okrągłej polany. Na stawie znajdowała się niewielka wyspa na której, na pierwszy rzut oka, ktoś wybudował fort. Chwilę później, dostrzegli, że na ów wyspę prowadzi niewielki most. Nie namyślając się długo, cała czwórka udała się w stronę zabudowań, licząc, że może tam znajdą jakieś informację i resztę swoich kompanów.
            Niestety, do faktorii nie dotarł nikt z pozostałych awanturników, każde wolne miejsce zajmowali zbrojni w mundurach Reiklandu pod dowództwem wyjątkowo niemiłego szlachcica Magnusa, któremu towarzyszył kapłan Sigmara. Drużyna, potraktowana jak pospólstwo, rozłożyła się gdzieś na uboczu i postanowiła podreperować swoje morale piwem i napitkiem, który w odróżnieniu od ostatnio spotkanych był dość dobry. Uwadze Gorimma i Kvinta nie uszedł pięknie zdobiony dżezail stojący za plecami arystokraty.
            Tego wieczoru, drużyna zdołała się jeszcze dowiedzieć, iż zbrojni od dłuższego czasu próbują upolować wielkiego, białego jelenia, który najwidoczniej zamieszkuje ten ogromny i stary las. Według opisu, jeleń nie był tylko zwykłym zwierzęciem, lecz czymś w rodzaju ducha lasu, którego kapłan Sigmara za wszelką cenę postanowił się pozbyć. Johann, który praktykował nauki w kolegium Jadeitu, był wściekły słysząc, że biedny stwór został raniony, a żołnierze szykują się by go dobić. Nie musiał długo przekonywać Gorimma i Kvinta do pomocy, gdyż niskopiennni już odczuwali niechęć za to, jak zostali potraktowani. Vulgrim również wyraził chęć pokrzyżowania planów "arystokracji". Plan był prosty: wyprzedzić łowców, odnaleźć ducha lasu i go wyleczyć. Wszystko jednak się skomplikowało, gdyż nim w planowany sposób drużyna miała opuścić faktorię, gnom i krasnolud wyczuli znajomy, zapach piżma, zapach szczóroludzi z którymi już mieli do czynienia. Nie czekając ani chwili, cała drużyna podążyła za silnym zapachem. Nosy Gorimma i Kvinta doprowadziły drużynę do niewielkiej zatoczki na tyłach faktorii, gdzie rozegrała się podejrzana scena. Otóż ów szlachecka szuja, otrzymała niewielką ołowianą szkatułkę, którą bez problemu Kvint i Gorimm rozpoznali. Widzieli ją w Delberz, dotarło do nich, że szlachcic chce użyć spaczenia by zabić święte zwierze. Krew zagotowała się w żyłach Gorimma, a reszta awanturników z trudem opanowała chęć siłowego zakończenia tej sytuacji. Pozwolili jednak arystokracie i żołnierzom wrócić do faktorii, gdyż konfrontując się w tym miejscu byliby skazani na porażkę i najprawdopodobniej śmierć. Postanowili jednak podążyć przez jezioro za zapachem piżma i spróbować dopaść szczura. Niestety choć nosy ich nie zawodziły, trop urwał się po drugiej stronie jeziora w jaskini, do której wejście bez broni i przygotowania było by wyjątkowo lekkomyślne. (Tak, broń została w karczmie, dobrze strzeżona przez żołdaków. Nie ma to jak wyruszyć na potyczkę ze sztyletem:).
            Ostatecznie, śmiałkowie nie poddali się, i korzystając z faktu, że są już poza faktorią, postanowili odszukać jelenia i wykonać wcześniejszy plan.
            Wystrzały z pistoletów i ogłuszający ryk rannego zwierzęcia dość szybko naprowadziły drużynę na trop, którego szukała. Spóźnili się . Rajtarzy zdołali dogonić swoją zdobycz, i raz po raz strzelali w jej kierunku z nadzieją na rychłe zakończenie polowania. Ale gdy Gorimm, Kvint, Johann i Vulgrim na własne oczy zobaczyli ducha lasu, wiedzieli, że to polowanie jeszcze potrwa. Duch lasu, którego szukali, co prawda był jeleniem ale ogromnym. W kłębie, równał się z wysokością nie jednej karczmy a ogromne poroże wznosiło się na kolejne kilka metrów wzwyż. Białą sierść znaczyły liczne drobne rany, a jedna ze stron ogromnego zwierzęcia w całości pokryta była chaotycznymi zmianami, mackami i chimerycznymi kształtami, które zdawały się nieustannie zmieniać i mutować. W zmienionym boku jelenia, podróżnicy zauważyli też wielką ranę, zapewne po trafieniu spaczoną kulą. Chwilę później, ranne i przerażone zwierzę potężnym uderzeniem rogów zmiotło rajtarów razem z końmi. Całą scenę, którą obserwowali z pewnej odległości awanturnicy, uzupełniał widok arystokraty w towarzystwie kapłana Sigmara, który z niewielką obstawą czekał na okazję do oddania śmiertelnego strzału, stojąc na skalnym wzniesieniu kilkadziesiąt metrów od zdobyczy.
            Drużyna z miejsca zaczęła myśleć nad tym co w tej sytuacji mogą zrobić, a wyjść nie było zbyt wiele. Strzelec był zbyt daleko by spróbować go siłą zatrzymać, poza tym szlachcic, kapłan i żołnierze Reiklandu nie byli wygodnym przeciwnikiem. Przerażonego i rannego zwierzęcia nie dałoby się odstraszyć, a już prędzej drużyna wystawiła by się na los taki, jaki spotkał rajtarów. W tych nerwowych okolicznościach, swój sekret ujawnił Vulgrim - otóż guślarz - w tylko sobie znany sposób -  potrafił przemieścić się z miejsca na miejsce rozrywając rzeczywistość. To przyprawiało wszystkich o trwogę, lecz nie było innego wyboru. Gnom zaproponował, by Vulgrim zatkał lufę dżezaila i uciekł, to powinno załatwić broń i strzelca. Vulgrim zgodził się podjąć taką próbę. Po chwili skupienia, ręka guślarza zamieniła się w pokraczny szpon którym dosłownie rozszarpał rzeczywistość, tworząc szczelinę do innego świata. Drużyna z trwogi odwróciła wzrok, rzeczy które tam można by było zobaczyć z pewnością potrafiły przyprawić zdrowego człowieka o chorobę psychiczną. Chwilę później, taka sama szczelina pojawiła się tuż pod stanowiskiem strzeleckim. Vulgrim sprawnie jednym ruchem ręki zatkał lufę dżezaila i rzucił się w dół zbocza, tak, że zajęci rozmową Magnus, kapłan i reszta żołnierzy niczego nie zauważyli.  




            Dosłownie w tej samej chwili, ogarnięty furia duch lasu wbiegł na polanę na wprost stanowiska strzeleckiego. Arystokrata rzucił się do dżezaila, wymierzył i strzelił. Mistrzowsko wykonana broń wydała z siebie głuchy trzask i w powietrze uniósł się spory obłok ciemnego dymu. Bron nie wypaliła. Co prawda nie eksplodowała - na co po cichu wszyscy liczyli - ale plan się jak na razie udał. Ogromny jeleń spostrzegł ludzi na wzniesieniu skalnym i zaszarżował. Vulgrim w ostatniej chwili zdążył uciec spod ogromnych rogów. Łowczy nie mieli tyle szczęścia. Zwierzę uderzyło w zbocze, wyrzucając wszystkich stojących tam ludzi w powietrze wraz z dżezailem, ziemią, skałami i resztkami drzew. Awanturnicy stali pogrążeni w trwodze. Następnie jeleń zawrócił w stronę drużyny szykując się do kolejnego ataku. Na szczęście Mag Jadeitu - Johan, za pomocą czarów zdołał uspokoić furię ducha lasu, na tyle skutecznie, że Vulgrim zdołał  - z niemałym trudem - wydobyć spaczkulę z okropnej rany. Chwile później, mutacje zaczęły znikać z ciała wielkiego zwierza.
            W tym samym czasie Kvint i Gorimm przeszukali pobojowisko po stanowisku strzeleckim, dobijając ciężko rannych żołnierzy i zbierając co cenniejsze rzeczy. Dżezail dziwnie szybko znalazł się w sękatych dłoniach krasnoluda (natury nie oszukasz:)). Przy szlachcicu, Kvint odnalazł ołowiane pudełko, wewnątrz którego zamknęli wyjętą z jelenia spaczkulę. Chwilę później, świat pogrążył się w ciemności.


            Drużyna ocknęła się na pokładzie Berebeli. Barka właśnie dopływała do portu w Altdorfie. Jedyną rzeczą świadczącą, że wydarzenia ostatnich godzin nie były marą senną była ołowiana szkatułka, a w niej cztery czarne kule, którą znaleźli przy sobie awanturnicy.
            W porcie, na podróżników czekało dwóch mężczyzn, mistrzów Magii. Pogratulowali Johanowi i Vulgrimowi udanego przejścia próby, która umożliwi im dalszą naukę w kolegiach magii.
            Tak oto skończyła się kolejna przygoda w starym świecie, o dziwo wszystko poszło dobrze i według planu, a biorąc pod uwagę, że uniwersum Warhammera nie jest sielanką, to następna przygoda może awanturników kosztować trochę krwi.